孩子數位時代學習
教育知識學園 作者 湯梓辰
普林斯基(M. Prensky)(2007) 在“Digital Game-Based Learning” 一書 中提到21 世 紀 是 G 世 代(Game generation)的來臨,何謂G世代? G世代是指新新人類偏好電玩遊戲與網路,而這些刺激帶來具互動性的效果,發現互動者在互動遊戲中可以整合挑戰,其聲光效果、新奇、競爭與獎賞等遊戲因子,能激發學習者動機與達成學習目標。
今日的孩子與過去世代的人類不同,一出生就生於數位遊戲科技時代,談論電腦、電玩遊戲與網路等數位語言,因而稱他們為「數位原住民」,特性不同於原本生於非數位時代的「數位移民」。也因此,數位以及數位遊戲已經存在在孩子生活四週,與其善用工具,了解孩子在數位時代及遊戲世代的學習行為,與時代接軌,才能更能貼近孩子的生活。
孩子的遊戲心理特徵: 進入心流體驗
遊戲是兒童的語言,玩具是兒童的單字,因此遊戲對孩子來說是一個心理行為的表徵。一般來說,對於遊戲有癖好的孩子,當他在選擇遊戲時,他們會選擇相似或是一樣的遊戲來遊玩。像是:許多學齡前的孩子在語言方面無法明確的表達自己的需求,但是透過遊戲的聲光效果對孩子來說可以是不造作的自我表達、經驗和學習的媒介,也因此當玩遊戲的階段他們更可以滿足自己在某方面(如語言上的不足)。
孩子遊戲的心理特徵,代表著他們是如何透過遊戲來建構自己的喜好,來產生心流體驗。 心流體驗是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;同時會有高度的興奮及充實感,通常會有以下特徵:
- 我們主動的去從事活動;
- 我們會專注一致在活動上;
- 通常這類的活動,有清楚明確的目標;
- 通常這類的活動,可以給對方立即回饋;
- 活動給予參與者主控感;
- 在從事活動時會減低憂慮感;
- 不感覺時間的消逝。
孩子在遊戲中或是自己喜歡的活動中,可以發掘他們的”心流體驗”。像是: 喜歡打籃球、喜歡下棋,喜歡沉浸在這類遊戲的孩子,遊戲活動有明確目標、規則,可以知道孩子喜愛規則、輸贏的習性、也可藉由孩子對遊戲的喜好,訓練孩子提升不同規則體驗。同樣的,喜歡角色扮演遊戲、喜歡打扮遊戲這類的孩子,遊戲活動可以給孩子廣泛的創意、及建構新角色的可能性,這類的孩子喜歡建構新事物,心境較為細膩,透過遊戲可以體驗不同之人生,讓孩子建立同理心、瞭解不同世界之思緒。
玩遊戲為產生滿足感,如何善用科技?
在這種遊戲活動之中,心理學家發現人類會實現滿足感,會感覺到自己的潛力被激發,希望達到目標,透過活動刺激了人類自己的感官。
積極心理學派相信善用人類對科技的蓬勃發展,可以幫助人類實現符合時代、現實的幸福感。這個觀點就是善用目前科技的發達,透過人類的大腦或心理的體驗,幫助人類過上滿足的生活。回想看看,當自己或孩子在玩遊戲時,透過遊戲讓孩子達到幸福的感觸,足以證明遊戲世代的學習是可以讓孩子對學習是開心愉快的。
心理學家將滿足孩子的遊戲具體成一個活動設計的特色,這特色包含了:
- 有創意,出乎意料;
- 有挑戰,但不會到太困難;
- 目標群組一同喜歡,或分享這個體驗;
- 具視覺化的刺激;
- 有達成成就的目的及欲望。
當然,追求幸福並非教育產業的直接目標,我們也並不見得都認同所有時刻都需要追求幸福感。但我們在設計學習遊戲時,都在思考如何教與快樂並重,如何讓學習變得更有趣。
而因數位時代遊戲時代的來臨,孩子的學習會隨著情境、文化、個別興趣而改變,而人類對由遊戲的體驗,已經是優化人類行為的一門應用科學。我們透過各方的實驗了解清楚科技在學習上的應用,不只讓孩子學習,且讓孩子喜歡學習。這喚起了人類在學習中最基本的"投入感"。