[故事]最好的夥伴創造最好的遊戲-Supercell

[故事]最好的夥伴創造最好的遊戲-Supercell

魔方網 手機遊戲資訊站 2015-03-13 00:00
  Supercell 是一家維語芬蘭赫爾辛基的手遊開放廠商,在三藩市、東京、首爾設有辦事處。Supercell 主要為使用 iOS 和 安卓作業系統的平板電腦和智慧手機開發遊戲。自2010年成立起,Supercell已經出品了三款遊戲:《CoC 部落戰爭》、《卡通農場》和《海盜奇兵》。

故事
  2010年夏天,Supercell誕生了。當時公司的創始者們並不知道這家公司將來的發展會怎樣。他們只希望製作能讓玩家玩上幾年的優秀遊戲,他們為此成立了這家全新的遊戲公司 。
 
“Supercell建立在少數幾個核心信念上。”
 
1. 最好的員工創造最好的遊戲

  我們用這句話來形容公司的理念。我們把人放在首位和核心。我們是這樣想的:“能否像體育競賽隊伍一樣,元件式地打造出一家遊戲公司?”這種模式下,創始人和管理人員只需要保證各個職位都由最合適的人才擔任,並為他們提供最好的環境。只要這樣,其他事情都會順理成章。這樣的地方,可以讓最好的人才不用顧忌什麼,他們唯一要做的就是為玩家帶來最具衝擊力的產品。其他的事,包括營收目標,都是次要的。
 
2. 小而獨立的團隊
 
  我們發現最高品質的作品都來自由充滿激情的成員組成的小團隊製作的。通常在一個團隊變大之後,就會出現算計、官僚化和內鬥的問題。這會讓工作不再有趣。每個遊戲都應出自一個小的單元團隊,這樣它們才能夠以最獨立的方式來完成並控制發展走向。我們的組織架構主要是為了激勵開發速度和激情,不是為了對下層的控制。
 
3. 可以玩好幾年的遊戲
 
  我們的團隊許多人都喜歡《WoW 魔獸世界》這款遊戲,而且都是玩了幾年的老玩家。我們的夢想是創造有著長遠遊戲樂趣的遊戲。要創造這樣的遊戲,最重要的兩點是玩法和社交部分。我們都很懷念 PC 遊戲的黃金時代—那時大家最關注的就是玩法,至於社交,我們希望玩家能夠從與他人共同遊戲的過程中獲得更多樂趣。
 
我們早期作品的一個重要部分就是要構建跨平臺的遊戲服務,讓玩家能夠在不同設備上進行遊戲。但後來,我們徹底改變了這一點。現在我們覺得要提供最高的品質,必須專注於一個平臺。
 
Supercell 內的開發成員渴望創作出遊戲體驗如 WoW 一般的遊戲。

 
  這就是我們2010年五月開創公司時所想的事。我們最早的投資都是創始者自掏腰包在此之上,我們又從芬蘭政府設立的科技類融資項目中儘量獲得更多的資金。
 
  我們的第一個工作室設在芬蘭的 Espoo。雖然距離矽谷很遙遠,但我們有所有需要的東西:一間 30 平米的工作間,從回收站找來的六個桌子,還有一台咖啡機。不久後,當我們開始雇傭更多人時,又設法在房間裡擠出15個人的空間。

  有時我們的CEO都沒有坐的地方,只好搬出去。
 
  我們的第一款遊戲叫《Gunshine.net》。這是一款即時制MMORPG。當時我們還想提供跨平臺服務,讓玩家可以在任何平臺進入遊戲世界,包括網頁、Facebook和手機。不過,我們必須從一個能夠獲得最多人關注的平臺開始,因此我們首先使用Flash技術製作了網頁版和Facebook版。
 
  2011年二月,我們做出了遊戲的測試版,並在幾個月之後進行封測。同時我們還計畫推出手機和平板版本。到了2011年夏天,這款遊戲月活躍用戶達到百萬。
 
  可惜,我們逐漸發現這個遊戲並不能完全表現出我們最初的想法。原因有三個:
 
  第一也是最重要的是,儘管開始的表現不錯,但玩家們一兩個月之後就表現得對遊戲厭倦了。悲傷的現實是,根本不會有任何人願意在這款遊戲中玩很多年。
 
  第二個原因是,如果此前沒有玩過類似的遊戲,玩家們是很難上手的。這款遊戲從來也沒有大成過,從來沒有達到過百萬的MAU,所以更不用說被很多人接受了。
 
  第三是在我們規劃手遊版的時候,很明顯的是,《Gunshine》在移動平臺的體驗永遠都不可能特別好,在觸控螢幕上,我們很難想出什麼方法來取代滑鼠和鍵盤操作體驗。而且,我們還意識到的是,人們在手機和PC的遊戲方式不同。對於手遊來說,即便你的遊戲時長只有幾分鐘,也必須是有趣的,而《Gunshine》則完全做不到。
 
  所以,儘管我們投入了非常艱苦的努力,我們還是意識到,《Gunshine》永遠不會成為我們所夢寐以求的遊戲。而且我們還發現,問題不僅僅出在遊戲身上,我們對自己的產品策略也發現了問題。
 
  因為當時已經在計畫為《Gunshine》推出手遊版本,所以那時候為辦公室預定了一些iPad,有一天我們發現,所有人都非常喜歡這個平板設備。我們開始把它稱之為‘終極遊戲平臺’。而且我們真正意識到了這個平臺的不同之處。後來很明顯的是,我們所有人都真的想要為這個平臺創作遊戲,而不再專注其他平臺。
 
  讓事情變得更為複雜的是,我們已經開始了多款遊戲的研發工作,而且都是和最初的跨平臺策略相關。所以,我們做抉擇的時候到了。

  但我們經過認真的討論之後決定,砍掉所有為網頁和Facebook而設計研發的產品,並且把公司所有的賭注都押在了新策略「平板優先」上。
 
  我們後來做的遊戲是專門為iPad所研發,接著開發手機版本。隨著智慧機的性能不斷提高,和平板之間的差異越來越小,我們把策略轉變成「移動優先」,現在看來,我們當時做了非常正確的決定,但在2011年秋季的時候,誰也不會想到現在的結果。
 
  或許我們做過最難的一個決定,就是停掉了一款代碼為Magic的遊戲。我們6名創始人在這個項目上投入了極大的熱情,沒日沒夜的努力了6個多月,而且所有人都對這個遊戲很期待。但最後我們還是停掉了它,並且決定開始實施平板優先的策略。不過,具有傳奇色彩的是,正是Magic的團隊創造了《部落戰爭》,而且為了紀念此前被停掉的項目,這款遊戲在正式命名之前的代碼也是Magic。
 
  在2012年初,我們成立了美國(三藩市)工作室,當時已經有了5個小型團隊,都在做新遊戲,所有的遊戲都是為智慧機和平板平臺設計的。我們知道,這5款遊戲當中,至少有一款遊戲可以成功,給公司的未來發展帶來機會。
 
《卡通農場》、《部落戰爭》的成功
 
  在《Gunshine》失敗之後,我們學到了很多,最重要的教訓就是:沒有前途的遊戲越早停掉越好。如果遊戲看起來並不好或者不夠有趣,通常意味著你早應該停掉它。在這種思想的指導下,我們在2012年2月份果斷的停掉了我們的第一款手遊《Pets vs Orcs寵物大戰獸人》,隨後在2012年春季還停掉了一款代碼為Tower的遊戲。
 
  接下來的一款遊戲是代碼為 Soil 的農場遊戲,隨後改名為《HayDay卡通農場》。我們當時的目標是做出次世代的農場遊戲,尤其是要做為觸控螢幕和移動平臺量身定制的體驗。我們當時非常關注兩件事:首先就是使用者介面,我們希望操作完全是針對觸控螢幕而設計;其次就是社交,所以我們設計了一個即時交易玩法,玩家們可以相互購買遊戲中所需要的道具。
 
  2012年5月,《卡通農場》在加拿大開啟了測試。到這裡,我們公司此前發佈過所有的遊戲測試,只要是玩家反應不夠好的,都被停掉了。其中一些遊戲最初還是可以吸引玩家的,但不久用戶參與度就快速下滑。但《卡通農場》則不同,該遊戲的玩家參與度從第一天測試開始就非常的高,而且持續增長,慢慢的,我們意識到,我們可能做了一款好遊戲。
 
  2012年6月21日,我們在全球發佈了《卡通農場》。Supercell的所有人都記得這個日子,因為這是芬蘭仲夏節前夕(Midsummer’s Eve),是芬蘭最重要的節日之一。當時我們幾乎是沒有客服的,因為我們從來沒有想過自己的遊戲可以獲得這麼大的成功。所以,實際上,當時Supercell的所有人都在當時的鄉下小辦公室裡上網,一邊回答玩家們的問題,一邊在看美麗的仲夏節慶祝活動。在此之後,我們決定,以後發佈重要的遊戲一定不能在仲夏節或者其他法定假期(因為這影響了員工們的假期)。
 
  在芬蘭7月份的暑假開始之前,我們在加拿大測試了另一款遊戲,最初代碼是Magic,但現在叫做《CoC 部落戰爭》。團隊裡的很多人都是RTS遊戲愛好者,他們在其他平臺玩過很多這類遊戲。在Magic這個專案上,我們最初的目標是把這類遊戲向更多的玩家推廣,我們希望通過美觀的觸控介面以及可愛的遊戲角色吸引更多的人,在平板平臺獲得獨特的遊戲體驗,我們還希望把這款遊戲做到盡可能的社交化。
 
  2012年8月,《CoC 部落戰爭》在全球發佈。人們經常會問我們,是什麼時候意識到Supercell可能會有2款大作同時在手的,其實,真實的情況是,我們根本不知道它們會成為大作。不管是《部落戰爭》還是《卡通農場》都是從測試的第一天起表現就非常穩定。《部落戰爭》用了3個月的時間才衝到了美國收入榜第一名。

 
創意團隊不主動承擔風險就是最大的風險
 
  我們的第五款遊戲叫做《Battle Buddies》,這是一款PVP策略射擊遊戲,當時的創作靈感來自於《UFO:Enemy Unknown》。但不幸的是,在測試結束之前,這款遊戲從來沒有獲得足夠多的玩家關注,所以我們不得不停掉它。
 
 
  2013年,我們搬到了赫爾辛基的新辦公室。隨後,分別在東京、首爾開設了辦公室。
 
  從做手遊的第一天開始,我們就已經停掉了無數款遊戲,分別是在不同的研發階段。通常我們會在‘公司測試’階段停掉一款遊戲,意思是,每一款遊戲在進入正式研發之前,其團隊都必須為公司內部做出試玩版本進行評測。除了《CoC部落戰爭》和《卡通農場》之外,唯一能夠進入全球發佈階段的就是《海島奇兵》了。

  這款遊戲真的然我們非常驚喜,因為雖然做新遊戲很困難,但我們從來沒有失去興趣。你們可能會以為,隨著經驗的累計,做遊戲就會很容易,畢竟我們在2013年的時候已經有了兩款大作,現在還有了第三款大作《海島奇兵》,但真實的情況是,如今做新遊戲並不比我們一開始創建公司的時候容易,比如2014年底,我們還停掉了測試中的《Spooky Pop》。
 
  我們把每一次的失敗都當作一次獨特的學習機會,每一次的教訓都會讓我們在某些方面做的更好。所以這也是我們為什麼會在每停掉一款遊戲就會舉行香檳慶祝分享會的原因。對我們來說,想要發佈大作是必須承受風險的。也就是說,承受風險的意思是,你失敗的次數一定比成功的機會更多。所以,一旦我們的失敗不夠多的時候,這就意味著我們沒有承擔足夠的風險。對於一個創意型團隊來說,沒有主動的去承擔足夠的風險才是最大的風險。
 
  當然,承擔風險並不僅限於做遊戲。我們有非常大的目標,希望我們的遊戲可以讓全球數十億手遊玩家所接受。我們希望尋找新的方法讓玩家們知道我們的遊戲。有些時候我們意識到,手遊平臺的出現才真正讓遊戲有了進入全球市場的機會,一個公司的遊戲不僅可以在歐美市場成功,還可以在東方的大市場獲得成功,比如中國、日本和韓國。出於這個目的,我們在東京和首爾開設了辦公室,而且我們驚奇的發現,這些地區的玩家對我們遊戲的接受度非常高。
 
全球手遊收入第一只是夢的開始
 
  一路走來,Supercell發生了很多的改變,但我們公司成立之初的核心價值觀反而更加凸顯。我們依然非常看重具有熱情的小型團隊,我們相信“小”的力量。小團隊意味著你需要很少的管理成本,也不需要走很多的程式,這一切都讓工作變得更有樂趣。

  因此我們的目標是,把公司規模控制到盡可能的小。在寫稿件的時間為止,我們在赫爾辛基、三藩市、東京以及首爾的辦公室人員加起來只有150人,更有趣的是,這些人分別來自32個不同的國家,讓我們的公司文化變得真正的多元化和國際化。
 
  我們創建公司的目的並不是為了撈錢。但實際上我們非常的幸運,所以獲得的收入足以讓我們為公司的長遠打算,對公司的發展有耐心,可以承受很大的風險並做很多公司從來沒有做過的事情。對我們來說,現在還只是初期,不管是Supercell還是手遊行業都還很年輕。

  我們的夢想是做一款被人們記住的遊戲,如果表現足夠好的話,希望他們可以玩上十多年,而且我們也希望打造一個可以存在數十年的公司。讓員工們覺得他們是在最好的地方工作。最後把公司變成一個不僅可以為玩家、員工、以及股東帶來利益的公司,還可以為更大的社區帶來好處。我們是如此的幸運,所以才有機會幫助周邊的人們。
 
  更為重要的是,以上這些都需要時間和耐心。出於這個想法,我們在2013年決定與軟銀 Softbank 合作,該公司成為了我們最大的股東,占了51%的股份。在軟銀身上我們看到了他們的遠見,他們專注的並不是十年二十年,而是下一個世紀這麼久,所以這與我們的長期目標非常契合,與這樣的公司合作才能創造歷史。
 
  對於公司來說,這是個非常好的開始,但現實情況是,這也僅僅只是個開始而已。我們可以做的還有很多,我們還可以把遊戲做的更好,我們還可以做一些改變人們對手遊乃至遊戲看法的作品,我們還可以創造與眾不同的公司,這是我們一直都夢寐以求的。

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