專訪《劍無生》:用動作和鏡頭語言講故事

專訪《劍無生》:用動作和鏡頭語言講故事

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-11-06 00:00

 

禹石遊戲CEO蔡建毅(左)和CTO韓繼平(右)接受中國媒良心專訪

文:沈忱(魔方網)

手遊《劍無生》的關鍵字:獨立遊戲、暴力美學、單機動作。

手遊《劍無生》的成績:TGS 2014最佳獨立遊戲獎,IGF China 2014最佳美術獎,《惡魔城》製作人五十嵐孝司讚賞,Appstore推薦。

手遊《劍無生》的創始人:CEO蔡建毅,CTO韓繼平,以及成立2年12人團隊,沒有創業經驗,從頭做起。

如何在移動平臺展現動作遊戲?如何把美學融入到暴力?如何講一個有靈魂的故事?獨立團隊商業化有什麼計畫?中國媒良心奔赴上海,專訪《劍無生》團隊,與有想法有靈魂的創業者聊聊生存。

“無生劍”與《繡春刀》:從大時代下的底層人性說起

中國媒良心:禹石遊戲成立多久?兩位之前的經歷是怎麼樣?

蔡建毅:我們公司是2012年成立,到今年12月就是兩年了。我是臺灣人,在2000年進入遊戲業,那個時候正好是單機遊戲的黃金期,我本身對單機遊戲有一份情感。當時我在TGL的臺灣公司,參與過《守護者之劍》專案。

之後網遊時代我也參與過傳奇網路的《數光OL》,然後去日本留學四年學習遊戲製作,之後回來參與各類動作遊戲專案,包括冰峰《獵魂》,《獵魂》的手遊版在國內蜂巢代理。我在冰峰是負責整套的動作系統。後來在另一家公司浩遊認識了現在的合夥人韓繼平,後來輾轉了幾個專案,我們覺得該是出來創業的時候,於是我們找了一筆錢投資出來創立了禹石遊戲,慢慢到現在有了12個人的規模。

中國媒良心:韓總之前有什麼樣的經歷?

韓繼平:我是科班出身,專業是軟體工程數字藝術方向,喜歡玩遊戲,當時在大學時期看見大家玩X-BOX ONE 《忍者龍劍傳》就感覺很帥,由於專業的緣故,它本身就可能會和電影、遊戲相關,我感覺遊戲太帥了,所以就開始有意向慢慢學習怎麼做遊戲。在大學的時候成立了一個工作室叫做“盤古齒輪”,等他們出來以後就成立了公司。還沒有畢業的時候就去北京久遊做《神兵傳奇》。

中國媒良心:這是您研發的第一款產品嗎?為什麼要做這樣的一款遊戲?

蔡建毅:是的,研發時間歷時20個月。起初我們想做一款動作的手遊,之後我們回想過去的經驗,做過動作端遊,當時有一個很困擾我們的問題就是既做動作遊戲又做聯網,這個對我們不是很方便,爽快感之類的會做一些犧牲,所以我們就將這款動作類的遊戲定義為單機遊戲。

我們主推的有幾點:第一,操作手感。我們最開始就定義為單手可以操作的3D動作遊戲。為了達到要求,後來花了較長的時間。雖然之前做端遊,但是端遊和單機遊戲還是不一樣。對於單機的體驗需要保證很多深入的掘入動作,所以我們在系統以及動作關卡部分,特別是技術上的一些方面做了很好的強化,其中特別注重手感部分。

最終對於產品的訴求也達到了我們最初想要的結果。我們做遊戲的初衷就是想在手機平臺的觸摸設備上去做一個核心動作AVG體驗。手柄的門檻還是很高的,觸摸還是未來發展趨勢。

中國媒良心:《劍無生》的世界觀架構比較有趣,是用三國初期的黃巾之亂的背景,但遊戲本身和我們熟悉的三國沒有太多聯繫,反而有些《生化危機》和《異塵餘生》的影子。你們是如何策劃的?

蔡建毅:從端遊到手遊,起初寫策劃案的時候,我很想寫俠客大戰僵屍,但是考慮到畫面違和、矛盾感比較多,之後思來想去,覺得僵屍就是那種比較像清朝貼個符咒在跳的那種僵屍,但是以動作來講的話表現較低,之後我就想到了時空背景以及民不聊生喝酒麻痹自己而沒有感覺,這也就是無生。

人的本性在遇到自己無法解決的困境時候,喜歡用酒精、毒品麻痹自己,讓自己忘掉痛苦,而東漢末年民不聊生的背景正好符合我們的環境設定。百姓飲用屍酒,失去了痛苦,同時也失去了情感,最後成為被操控的棋子。一開始就是這種設定,慢慢的我們把這些東西細化,最後就看到了現在這個樣子。以後我們也想將這個題材繼續好好發揮下去。

當初《劍無生》這個遊戲的名稱花了很多時間去想,“無生”就是不死,將七情六欲這些全部割捨掉,最後變成活死人。

中國媒良心:遊戲的劇情和腳本都是你自己在寫的嗎?

蔡建毅:是我起了一個頭,之後就是我們大家一起寫的。如果按照三國的題材來寫的話,這樣很多內容就比較寫實,導致很多內容難以去推展,所以在我們玩出一種感覺之後,我們會持續像這種中心思想去推進,之後再去借助一些歷史上的東西。

動作遊戲很注重遊戲的獨特性值,我們希望日後可以將遊戲的男女主角做的更加豐滿或是將遊戲的角色做的更多。做一個有血有肉的角色,也不需要將角色做的太過陰暗,接下來遊戲的世界觀等方面就靠整個團隊去做了,這些都還有待完善。

我們都不是專業編劇,之前在這方面的資源也沒有,當時我們是參考了徐克的《狄仁傑之通天帝國》的故事質感。

我想敘事手法做的最好的就是《古劍奇譚》。

中國媒良心:《劍無生》有很濃重的主機遊戲色彩,用鏡頭敘事,用場景穿起故事,用動作讓玩家參與,在單機遊戲很常見,但手遊時代這樣作品很少,你們為什麼選擇這樣的敘事方式?

蔡建毅:關於敘事手法,國內很多遊戲對於遊戲的敘事都還處於一個初級的狀況,我們現在也只是試水,。我想做的最好的就是《古劍奇譚》,最後還拍成了電視劇。

現在國內做遊戲更傾向於用獨特的方式去把這個遊戲的故事說出來,其中很重要的一點就是善加利用用戶的想像力。比如《紀念碑穀》以及陳星漢的《旅途》他們就很會利用這一點吧。所以我們也需要好好學習,創造3D動作遊戲所獨有的這種敘事手法,很多是用動作表現他背後的意思。

我們當初做一個橫版的動作遊戲就是因為這點。我們會先做好後面的關卡,等我們的關卡技術做好以後然後再考慮做第一關。第一關在教學導入這一塊兒其實花費了很多的時間,比如我們會做了很多的新手引導任務,優化操作以及教程的順序。

我們之前測試都是找少量用戶,但是現在上線後有那麼多人在玩,裏面有很多的回饋,我們也希望大家覺得我們這款遊戲還是很有誠意的。

“讓觀眾感受我們的誠意,很重要”

中國媒良心:這款遊戲的付費點不是很重,當初是怎麼考慮的呢?

蔡建毅:當初策劃時,我們就考慮過付費肯定是要做的,但是要有誠意,所以目前還沒有很重度的付費。不靠錢,只靠技巧或是時間我也可以過。如果沒有技巧,我趕時間的話我可以選擇付費。最後決定完全不做內購。單機產品不像網遊具有那麼多的粘性。這款產品有他的優點,也有他的局限性,我們會在正常的情況下繼續做,但是也不會無限制的一直做下去。

中國媒良心:在遊戲操作過程中,我感覺遊戲的操作難度還是很高的,這邊有沒有什麼更好的改進方法呢?

蔡建毅:在遊戲的操作方面,我們最開始是想做主機遊戲的體驗,一開始比現在的操作還要核心。這也是我們在學習過程中不斷摸索的。手機用戶和傳統主機玩家還是不一樣的。我們已經適度的將難度降低,但是可能減輕的還不是很多。日後我們可能會在後續版本以及更新上降低難度,使遊戲更輕度化,這樣可以讓更多的人玩這款遊戲。

中國媒良心:《劍無生》之後,對下款產品有沒有什麼計畫?

蔡建毅:目前是《劍無生2》,其他的不方便透露。唯一可以說的就是我們會往網遊的方向去發展。

中國媒良心:目前《劍無生2》的開發進度如何?大概什麼時候可以上線?

蔡建毅:我們目前都是在做《劍無生》的後續版本,所以《劍無生2》還在做後續準備。

“像昆汀·塔倫提諾那樣走向商業化”

中國媒良心:有沒有公司上門談合作呢?

蔡建毅:我們的團隊還是比較擅長做單機遊戲,要是網遊的方向去轉,還是需要一定時間的。我認為獨立開發者最需要的還是時間。再多的錢還不如更多的時間來的有用。現在國內的狀況比較麻煩,遊戲和商業都是一體兩面的,當不能兼顧理想和現實的時候,我們會更加偏向於現實一點。

我比較喜歡昆汀·塔倫提諾的電影,你看他剛開始也是拍的很有情懷的獨立小眾電影,有了名氣後也不會說為了保持“靈魂獨立”要拒絕商業化,他同樣接商業電影,但會用自己古靈精怪的思路影響和改造商業電影,包括《殺死比爾》系列,《被解救的薑戈》。國際上有很多商業上和藝術上都很成功的電影,我相信遊戲也可以,目前我們並不著急。

獨立遊戲不是我們所追求的點,我們所追求的是好遊戲以及好的體驗,主要還是遊戲所帶來的樂趣。要將獨立遊戲和商業化集中到一點其實還是很難的。目前我們的推廣主要在APPStore的編輯推薦和付費榜,這對品牌很有幫助。我們會長期積累這方面的經驗,根據市場需要來不斷進步。

中國媒良心:之後《劍無生》還有一些別的推廣計畫嗎?

蔡建毅:之前我們也得到了一些玩家的回饋,所以目前我們還是會把現在這個版本做好,大家都是開發出身,也沒有資源和很好的背景,所以我們會選擇口碑的方式而不是靠廣告,我們會用遊戲的品質去爭取論壇、推薦等。

其實《劍無生》還是有一些好評,之前在東京電玩展和最佳獨立遊戲展,在日本和美國都得到了認可,目前還沒有中國遊戲可以做到。但是現在已經不是以前的產品品質好就可以賣得好的時代了,我們沒有資源,但我們會靠時間的積累更努力的找資源和方式去做。

中國媒良心:目前有考慮想找發行公司將產品代理出去嗎?

蔡建毅:這個不會。我們讓更多的人知道其實有很多的方式。有時按照傳統的方式推廣的話未必能得到很好的效果。所以有時候我們在抵禦這種東西就類似於抵禦病毒在傳播。我們現在也在學習商業化。遊戲用戶並不是集中在北上廣的,有遊戲機體驗的用戶其實都是均勻分佈的。

《劍無生》製作團隊

盜版?其實盜版同行對我們挺照顧

中國媒良心:我個人感覺遊戲的畫面和打擊感還不錯,但是UI並不是很好。有什麼解決方法嗎?

韓繼平:遵循“寧缺毋濫”的原則,其實我們這邊還是比較缺乏這一塊的人,團隊到現在還是沒有補齊。有時候也會尋求一些外部資源,但是外部資源還是有限的,現在新的版本已經在針對UI這一塊做優化。我們能將遊戲做成現在這樣也是對有限資源的充分利用,中間這20個小時的時間也是不容忽視的。如果將開發時間變成10 -12個月,做出來的品質肯定也是不一樣的。

每個人都是被逼著面臨一項又一項的挑戰很辛苦的走過來。一個團隊裏面,美術還是很重要的。一開始我們的美術還是非常醜的,但是最終表現還是一個整體感比較重要。在大公司很難做到現在這樣,相反我們在小的團隊還是可以做出一次比較好的嘗試,專業那個不但為大家帶來好遊戲也能鼓勵更多的人去做這樣的嘗試。

蔡建毅:我們走到今天其實還是遇到很多人的幫助,還是有很多人關注遊戲產業。很多人都是想做點什麼去改變現狀,但是又無力去改變什麼,很多人對於這個行業都是有理想有夢的。所以我們的遊戲有一句話是這樣的:“把我們的遊戲獻給所有勇於追求夢想的人”,好多人迫於現實走了各種各樣的道路,真心關注中國的遊戲行業想為他們去做一些事情的熱你還是很多的。

中國媒良心:對於盜版遊戲的人你們聯繫後怎麼樣?

韓繼平:很多就是直接下架,很少有不下的。很多人還是不願意走盜版這條路的。很多熱你都希望透過遊戲可以講不同的故事。西方媒體對於遊戲的態度是不會特別看重技術,而是遊戲本身的故事、世界觀以及你想表達的東西。

我們在東京電玩展上索尼也給了我們建議:你們在角色、世界觀或是美術風格上有一點再做出自己的風格都是很好的。接下來就是朝這三點中的一點做就好了。這也是我們需要學習的地方。

蔡建毅:在國外,電影和遊戲已經可以作為藝術相提並論。在國內,電影還是商業片比較多一點,但那是有靈魂的作品太少,嘗試的人不多,我們願意試試看。

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