多盟總裁張鶴:談未來發展戰略獲高品質用戶

多盟總裁張鶴:談未來發展戰略獲高品質用戶

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-08-01 00:00


 

2014世界移動遊戲大會(WMGC)在上海浦東嘉裡大酒店舉辦。多盟總裁張鶴就未來多盟發展戰略發表了演講。
 


 

以下內容為演講實錄:

各位遊戲界的朋友大家下午好!非常高興有機會代表廣告行業在這裡分享一下我們對手游的一些看法。簡單介紹一下多盟,我們一方面在媒體方面,致力於幫廣大的遊戲開發商,為他們每一個PV進行變現。另外一方面也在服務廣大遊戲廣告主,幫他們獲取高品質用戶,這是我們基本的核心價值。

今天,我講一下多盟有幾個戰略,其中一個DSPAN戰略,有了這樣的定位跟以前的價值沒有太大的改變,有了DSPAN可以更大範圍內幫助廣告主獲得高品質的用戶。

簡單分享一下最新的一些消息,我們看到Facebook剛剛發佈他們第二季度的財報,其實手機廣告這部分,帶來這樣一個價值,遠遠超出很多人的預期。我們看到在最新一個季度裡面,移動廣告已經占了Facebook整個廣告收益的大概62%左右的份額。回想在2012年的時候,包括Facebook在內,包括Google在內,這些公司飽受大家的質疑,大量流量轉移到移動端,但有沒有能力變現?事實上我們看到Facebook已經完全證明了移動廣告的價值,從無到有,2013年,短短幾個季度之後達到了將近一半的市場份額,Facebook的股價也隨之飆升。

坦率的說,我覺得移動互聯網行業過去幾年一個非常大的命題得已揭曉,商業化的問題,商業模式的問題,移動互聯網不光有人氣,而且可以很好的解決自己收入模式的問題。

簡單回顧一下我們中國地區的手機廣告的發展歷程。這是多盟的波浪理論,多盟2010年成立的,我們成立四年多的時間,完整經歷了中國手機廣告這樣一個發展歷程。在2010年的時候更多廣告主是投資驅動型,融到錢以後,燒一筆錢,獲得使用者,這個方式不長久。2011年的時候品牌開始崛起,到2013年遊戲應用、遊戲的投入開始強勢的爆發。事實上這兩條線背後的驅動力並不完全一樣,我們看到品牌廣告主看到大量用戶到移動端,移動遊戲解決了營收問題之後,得以高速發展。未來包括電商、O2O,未來移動廣告,廣告主發展的潛力。有幸,多盟經歷了每一次爆發的機會,對促進這個行業的發展。

簡單回顧一下多盟發展歷程,2010年成立,經過三輪融資,融資金額五千萬美金以上,也是最早和遊戲結緣,最早引進了獨家的“水果忍者”的遊戲媒體。包括在2013年我們也抓住遊戲爆發的機會,目前為止我們服務過絕大多數的遊戲品牌和絕大多數優秀的遊戲。2014年上半年和微軟達成戰略合作,獨家的戰略合作,完成了從ios到安卓到window phone(音)的佈局。

從我們廣告網路來看,多盟覆蓋了超過七億的智慧手機用戶,每天日PV接近接近十億,每天這個獨立用戶超過四千萬。所以從規模上來看,智慧手機廣告平臺的覆蓋能力還是非常強的,我們也覆蓋了超過84%的手遊用戶。

剛才提到我們是唯一一家進行三個平臺佈局的公司。在整個移動手遊產業鏈裡面,幫助遊戲媒體進行交叉推廣、收益獲取,另外一方面幫助廣告主進行高品質用戶的獲取。整個產業鏈裡面,我們整個廣告是整個移動互聯網行業,包括手遊行業的晴雨錶,整個行業的興衰在我們收益上面能夠得到非常明顯的體現,也成為產業裡面非常重要的一環。

DSPAN,大的背景,我們看到了,移動互聯網行業的流量越來越多,很多公司有這樣的判斷。坦率的說優質流量永遠是稀缺的,流量共給現在看來是非常充足的,這是為什麼我們要做DSPAN的背景。國內主流的視頻網站流量裡面超過60%是來自於移動端,60%的流量填充非常的少,利用率非常低,這些公司逐漸把自己變成一個流量供給方,移動端已經成為流量供給方,我們看到很多公司提供私有的交易所,給大家提供進行流量的轉化的方式。這是一個大的背景。

多盟的模式,一方面我們自己有自己的AD network,我們有大量優質的流量,作為我們的後花園。開放的流量,我們DSPAN的業務,未來我們會面向整個行業整合資源。我們的服務物件也從本地,中國地區面向全球,整合全球的資源,也面向全球的廣告主。

作為DSPAN,我們可以給大家提供什麼樣的服務?程式化的購買,包括跨媒體一站式的能力,包括大資料的整合和分析,包括手遊用戶DMP精准投放,包括整合和管理海量資源的唯一入口。對於大家來講,未來的流量非常繁雜,沒有很好的入口,如何辨別一個管道,如何找到一個好的流量來源,變成是一個非常複雜的任務。

從我們DSPAN從三個方面入手:規模、效率、專業。規模來講,每天的流量大概在30億左右。另外從流量來源裡面,RTB、視頻流量、激勵型的等等,包括諸多主流的廣告形式。效率上面來講,多盟今天正式宣佈多盟會全部定位成ROI平臺,全面為我們廣告主經營投入產出比的考慮。精准和高效的幫助廣告主實現他的營收目標。專業性來講,大家知道多盟收入很大一部分來源是品牌廣告,我們未來DSPAN加AD network,包括品牌廣告,包括遊戲等,為廣告主專業化的服務。

說一下全球化,這也是今年避不開的一個話題,坦率的說,我在2010年、2011年我接觸這個行業感受很深,移動互聯網天生是全球化的平臺。我在2011年的時候接觸到一批中國最早的開發者,他們當時主要市場在國外,當時收入規模很快達到千萬美金的級別。天生來講,移動互聯網是全球化的市場。這個背景資料我們快速過一下,對於全球來講,全球遊戲消費總額達到820億這麼高的市場總額。我們看到移動遊戲的貢獻2014年27%左右。另外中國成為第二大遊戲市場,坦率的講,另外一個數字沒有這麼好看,人均廣告貢獻,中國的排名是非常低的,證明中國潛力很大。也談一下國際化在全球化的探索。我們看到了中國的市場對於全球這樣一個遊戲開發商來講一直非常有誘惑,這些年我拜訪海外客戶也很多,對他們來講,一方面中國市場有很大的吸引力,有很多中國同行成功的案例等,另外對他們來講中國市場也永遠意味著非常複雜、難以進入的市場,包括生態環境等,跟海外完全不一樣,包括盜版,當地語系化的問題等等。中國機會確實越來越好,有很多,比如說ios平臺,國內和國外生態環境比較相似的,包括很多休閒,其實一些大作在中國,文化方面沒有太大的障礙,越來越多的遊戲在中國獲得成功。

盤點一下我們分成的部分,我們看到在2013年分別海外開發者的收入占到全體分成收入的大概17%左右。2014年上半年這個數字到23%。不乏一些大家熟悉的應用,在中國流量變現很多通過多盟的平臺完成的。

還有看到海外休閒的遊戲他們策略是什麼?歐美這些國家主要是用戶下載為主,使用者付費的方式。但在中國和多盟合作。目前為止我們給它創造的廣告收入占它全球的收入的1/5左右,這樣一個收入大家還是比較滿意的。對於多盟來講,我們認為我們僅僅填充中國區的流量,是不夠的,也不是真正的全球化。未來多盟基於我們DSPAN這樣一個平臺,會整合全球的資源。目前為止看到全球和國內是一樣的,有大量的流量,無論network還有自有的應用裡面,還有大量的流量供給這個市場。非常需要一個很好的平臺來優化這些流量,找到優質流量,幫助我們開發者進行投放。我們跟包括推特,我們整合了很多主流的海外資源,未來我們盤點清楚這些資源的情況,説明我們廣告主進行精准投放。

我們預期2014年為我們海外開發者分成能夠達到兩個億。確實看到這樣兩年手遊市場,大家把精力放到中國和海外。我們也看到裡面遇到一些問題,當地語系化、支付、資訊、品質,當然包括管道推廣等問題。對於多盟希望在管道這方面幫助大家找到一個捷徑。過去這些年服務遊戲開發者,帶來精准的投放經驗等等,我們也會應用到我們DSPAN平臺上面。最重要的,我們要描繪出一個地圖出來,這個地圖告訴大家哪裡是暗礁、富礦,幫助大家在海外市場找到方向。總體來講,我們利用我們的技術優勢,多盟我們是技術驅動型的公司,DSPAN的方向對我們是巨大的機會。其實流量獲取不是很難,最重要的是海量的流量裡面如何能夠浪裡淘金,把最優質的資源拿到,這裡面是我們未來下一步重點要探索的東西。

提另外一個話題,移動視頻,可能移動視頻目前在中國市場不是最熱的熱點,看到整個海外市場經歷了當年這樣一個過程,視頻現在是大家認可的方式,成為很多海外開發者首選的推廣方式。在中國,視頻的流量供給包括視頻的應用大量流量沒有被充分應用,這裡面有非常大的機會,對於很多開發者來講,他們認為通過視頻方式獲得使用者,高品質的用戶的代名詞。

全球來看,移動視頻的增長確實勢頭非常猛,超出其他很多類型的應用,兩三年前我們已經看到。當時網路環境沒有這麼好。美國資料來看,美國60%的數位化的流量來自於移動這一端,這一點基本上跟中國國內差不多的。國內主流的視頻網站裡面超過60%的流量是來自移動這一端。坦率講,移動視頻的變現有非常大的空間挖掘。

多盟,跟主流的視頻網站都有接入,DSPAN平臺。這些流量裡面如何變現是我們現在要攻克的一些難題,幫助大家如何利用這些流量。下面我展開講一下。

目前整合了包括視頻的APP資源、整合資訊流類的等。包括激勵型的,插屏等。激勵型在海外非常流行,這個激勵跟大家瞭解的不太一樣,這是完整視頻,對於下載本身並不激勵。我們看到使用者看到一個完整視頻之後,對這個遊戲本身有興趣,會下載。這種方式帶來的使用者品質是非常高的。無論在精准方面,專門針對遊戲媒體進行這樣的廣告設置,玩家非常精准。另外及時播放,預下載的模式,包括整個視頻的展現上面,包括未來蘋果也會突出視頻這個方向,品牌展示方面,或者使用者方面,視頻的確是非常好的解決方案。

最後簡單講一下,流量商業化的問題。現在手游有75%的廠商是通過廣告方式變現。所以廣告依然是一個最重要的收入來源。到了今天,我剛才提到移動互聯網基本上解決了商業變現的問題,我們看到大量的高品質的,高UV的應用,無論在品牌方面還是在效果類的客戶放都如魚得水。百萬DAU的公司,年收入在三千萬級別甚至以上,千萬DAU公司創造每年三億的收入,已經是有把握的事情。多盟在2013年分給廣告主,媒體分成1.75億人民幣,今年有望整體分成超過6個億。通過幾年的積累,產品組合,激勵型的廣告、包括非激勵的,每天可以覆蓋超過四千萬獨立用戶,不同的廣告形式,不同組合可以説明大家解決不同的問題。

簡單講幾個案例,一些休閒遊戲,在國內大家比較瞭解。廣告主這一端,比如說“刀塔傳奇”也在推廣,我們幫助它做了將近10億的曝光。“蒼穹之劍”用視頻方式推廣。我看到在我們這裡面最好的轉化,大概的一個成本在六元人民幣左右,視頻的模式用得好,確實是非常好的推廣手段,成本比較低,帶來的用戶品質非常高,“蒼穹之劍”在我們這裡連續播放超過一百萬次,對品牌也是非常好的促進。

2014年,坦率的講,我們下面也在分享,去年年底第四季度爆發出這個態勢,我認為並沒有很好的延續到今年,坦率的說,好比今天的現場一樣,可能外面很火爆,也有一些隱憂。ios遊戲本身變現或者收入不是那麼一件容易的事情,移動廣告平臺是晴雨錶,我們收益上面看到這些波動,看到行業的一些情況。我們認為可能還要在遊戲本身做更多的努力,讓ios遊戲本身盈利能力更強。

積分牆,上半年的推廣成本是下降的,也是對很多遊戲來講,也許現在是一個比較好的推廣時機。上半年並沒有我們想像的那麼火爆,但增長勢頭還是不錯的,希望下半年有更好的發展。

積分牆,簡單的講一下。總體來講我們還是非常的贊同蘋果對於整個行業推廣方式的管理。我們認為共建一個健康的生態系統對這個行業非常重要,我們也願意為行業做出表率,把積分牆向更健康的方式、或者更加友好的方式進行轉化。我們也有信心能夠開發出滿足廣告開發者,廣告主,滿足你們需求的積分牆的產品。

總體來講,我覺得對於ios生態系統裡面,對於廣大開發者來講,推廣模式太少了,大家沒有特別可以依賴的廣告模式,積分牆才會得到比較廣泛的關注,成本低、效果好。未來我們轉化成視頻的激勵方式,並不直接激勵下載,這樣避免行業裡面一些作弊的行為,幫助大家往真正的高品質用戶去轉化。對這一點來講,還是很有信心的,認為積分牆或者激勵型廣告未來會成為重要的廣告模式。

最後預祝大家在2014年有更大的收穫,希望手遊行業越來越好。謝謝大家!
 

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