現實骨感般殘酷 現代遊戲設計師的5大噩夢

現實骨感般殘酷 現代遊戲設計師的5大噩夢

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-28 00:00


 

簡短的介紹:自從2008年以來,我曾在各種不同規模的團隊(從3人到30人都有)擔任遊戲設計師,並且本文中的所有內容都是我所經歷過的。

遊戲設計師總是非常忙。他們必須創造某些很酷的內容,確保玩家始終留在遊戲中,嘗試著避免玩家感到無聊,同時還需要避免呈現過多的資訊。遊戲設計師是唯一一個完全控制遊戲體驗的人,所以為了創造無縫的印象,他們必須做出讓步與犧牲。在本文中,我想要向你們呈現遊戲設計師所經歷的噩夢般的5大工作問題。

Game Designer(from keywin)

1.一切能夠創造的內容已經被創造出來了

這裡存在一個悖論:電子遊戲產業已經有40多歲了,但卻仍然是一個動態且高技術的行業。每一天有無數遊戲出現在各個平臺上,如果你突然想出一個很棒的理念,請先嘗試著去搜索看看。最有可能的情況是,你的想法已經在某一時刻某一地點被帶到某一款遊戲中。以下是另一個悖論:在電子遊戲產業中,你最狂熱的幻想其實是一文不值的。所以你該做什麼呢?

我們從書上學到的是不能偷竊,但在遊戲開發中,不借鑒一個優秀理念是很困難的事,或者說證明那是你自己的想法而不是你從參考截圖上所看到的是非常困難的。很快地遊戲設計師便開始冒險,他們必須思考的第一件事是“他們在哪裡執行了這一內容?”如此思考並沒有什麼好可恥的:程式師會使用別人所編寫的程式庫,所以遊戲設計師也可以從100萬款遊戲中汲取靈感。

順便說一下的是,這也是我為何認為對於遊戲設計師來說,純粹的遊戲體驗比使用模型軟體的註冊證書重要得多。請果斷地去搜索你的記憶庫,但同時還要牢記:在哪裡以及如何找到你的理念與去執行你的發現是完全不同的。

2.外表vs功能

讓我們假設你正在創造一個帶有按鍵的經典使用者介面。你擁有一些帶有同樣佈局的不同螢幕:共有4個按鍵,它們被設置在較低處,它們具有同樣的規格,並且同等重要。為什麼要這麼做?因為這是最流行的風格,你的GUI專家建議你創造具有同等重要按鍵的螢幕。所有的一切都進展順利,直至有一天你意識到你所創造的下一個螢幕多出了2個功能。這時候你可以添加另外一個不如其它按鍵重要的按鍵,但這麼做卻不具有說服力。

這是一個經典的遊戲設計師矛盾:你可以做一些讓視覺效果更佳整潔的事,但通過添加不必要的按鍵將破壞“一致”體驗,或者將不利於整體的理念呈現。

通常情況下,解決方法是介於兩者之間。有時候你必須創造全新的螢幕類型(遊戲邦注:帶有4個按鍵的“標準”螢幕,帶有3個按鍵的“彈出式”螢幕或者帶有2個按鍵的“認證”螢幕等等),有時候你可以將按鍵調整為當前功能所要求的規格。

這裡並不存在任何先發制人的措施。計畫一款優秀的遊戲並不是假設編寫A到Z的所有內容以及可能出現的任何問題。這是一個反覆運算過程—-這並不是一個圖文並茂的短語,但對於遊戲設計師來說卻是十字架般的存在。

3.未知結局

開發團隊越大,遊戲設計師便越不清楚專案結構對於與程式師交流,寫下不只代表遊戲設計師的目的,同時也能符合程式師能力的檔的重要性。甚至最全面的設計檔也不是結果—-在某一時刻程式師將會找到設計師去詢問各種問題。

你必須注意:如果程式師閱讀了檔但卻並未搞清楚細節,那麼他將會“按照原來的樣子”進行程式設計,你最終只會得到基於最簡單方式所完成的功能,你有可能不能在未來對此作出任何調整。

同時,遊戲設計師沒有理由創造過分詳細的檔。當功能最終獲得開發機遇時,有些演算法可能早已過時了。有些檔部分將根據另一個團隊成員的要求而進行改寫。甚至是遊戲設計師自身也有可能想要重新編寫某些內容。所以這裡的要點在於—-先勾勒出主要演算法和細節,並由每個參與者進行討論和審核。

我們看待遊戲設計師的努力並不是通過演算法本身,而是經由使用者體驗,程式師也可以自己想出解決方法。我們需要好好想想;評估其對於用戶流的價值;站在玩家的角度進行思考確保這一解決方法不會破壞平衡並且不會阻礙未來的發展。這一問題的一部分內容是程式師已經向遊戲設計師下了通令,要求他們必須盡可能低做出決定。

你並不能真正預見所有的這些障礙,不管大小。一方面,你不能絲毫不差地編寫檔(這是一個反覆運算過程!),而另一方面,你不能在短短的幾分鐘內貫穿所有檔內容而解決一個問題。所以準備好讓步吧。你始終需要這麼做的。

4.來不及發行

對於遊戲設計師來說最可怕的噩夢便是被迫去更新並升級所有內容,包括那些已經非常完美的內容。一開始,我們便扼殺了完美主義者。儘管花了許多時間於檔中,但我們卻在最後一刻被非常重要的“啟蒙運動”所鎮壓了。你可以找到任何科學解釋去解釋為何這是源自你的思想的影子,但這卻不能帶來任何幫助—-你必須使用它做些事,並且是現在馬上立刻。

這裡的讓步是關於完善那些即使沒有程式師和美術師你也能夠做到的內容。換句話說,當遊戲設計師所擁有的工具越少,他們便越不可能完成這一任務。除此之外,最棒的想法通常不只是改變變數去平衡公式或添加新的實體到資料庫中這麼簡單。

開發悖論在於遊戲設計師可以設定任何複雜性和長度的任務,而專案管理者將把它添加到日程表上,但即使你允許做出一兩次改變並在之後執行,你也會聽到許多批評,如“你應該事先進行計畫”。這都是取決於不同團隊,但是你應該隨時準備好抑制自己自發的欲望。

5.你是唯一的救世主

有時候會發生這種情況:出於財政,人道主義或法律原因,你不得不馬上重新創造某一功能。沒有多餘時間進行解釋,你應該馬上打開電腦並思考如何進行轉變。明天就是截止期限了。如果你能夠將某些內容保留下來的話便算是非常好運了。

暫時先把玩笑擱於一旁。重新創造功能要從歸檔最初的檔(無需重新閱讀或從中保存任何內容)開始。這聽起來很苛刻,但這真的能夠幫助遊戲設計師壓制自己的脾氣並成為自己工作的重要元素。這份工作只是關於編寫文本,填表格並繪製草稿。同樣地,我們是全身心投入其中。

這便是為何重新創造或削減功能應該是從一開始就需要考慮到的事。這將幫助你不用去思考如何拯救花了許多時間所創造的最喜歡或最費勁的功能。這是許多顧問所使用的原理—-“像對待新機遇那樣去考慮拒絕,失敗與錯誤”。不要害怕,請直接打開一張白紙並開始工作吧。
 

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