手遊門檻降低下 “網易+暴雪”能否複製巔峰

手遊門檻降低下 “網易+暴雪”能否複製巔峰

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-15 00:00


暴雪大中華區總經理戴錦和與網易CEO丁磊

 

《魔獸世界》在PC遊戲領域里程碑式的意義至今在遊戲行業無人能匹敵。這款全世界註冊用戶數最多的MMORPG遊戲,毋庸置疑地成為了一代人的回憶。

眼下,正值網易與暴雪合作五周年。五年以來,暴雪給網易帶來了明顯的收入增長。不過時代在變化,手遊已是眼下人們最看好的移動互聯網變現的產品之一。

7月11日,網易暴雪合作部負責人、網易副總裁李日強接受21世紀經濟報導記者採訪時透露,手遊時期,網易和暴雪的合作繼續,模式跟端遊沒有很大差異。“和以往一樣,暴雪開發出優秀的產品,網易負責國服運營,根據運營情況向暴雪回饋意見建議,幫助持續優化產品。”

李日強表示,自2009年正式運營《魔獸世界》到合同到期後續簽,再到代理運營《星際爭霸II》、《爐石傳說》等其他多款暴雪遊戲,暴雪和網易的合作一直在持續。

但是,手遊和端遊有著不同的行業屬性,網易和暴雪的合作能否再創巔峰,業界對此打一個問號。

手遊時代合作繼續

2009年,九城和暴雪合約到期時,《魔獸世界》新的運營權爭奪之激烈程度,在當時堪稱是遊戲圈的一臺大戲。最終,玩家經歷了數月的停服之後,《魔獸世界》花落網易。到了2012年,該遊戲在中國大陸地區現有運營權協議到期後,新的運營權協議又立即開始生效,並繼續持續三年。

雙方的合作方式是網易代理暴雪的產品,暴雪出產品和技術支持,網易負責國內運營,網易給予暴雪版權費之後也在進行運營收入的分成。

網易財報顯示,2009年9月,網易開始運營《魔獸世界》之後,收入有顯著的增長,2010年,網易全年收入57億元人民幣(8.58億美元),2009年為38億元人民幣,同比增長了50%。

但是,隨著《魔獸世界》熱度日漸降溫和移動遊戲時代的到來,暴雪進入手遊領域的速度則相對較慢。

暴雪今年第一季度財報顯示,該季度淨營收11.11億美元,同比下滑16%。面對營收下滑,暴雪目前已經開始了移動遊戲的佈局。暴雪推出的《爐石傳說:魔獸英雄傳》免費策略類卡牌遊戲,作為暴雪進軍手遊領域的重點產品,《爐石傳說》iPad版已經於4月正式推出。財報透露,《爐石傳說》目前全球註冊用戶已經超過1000萬。

有為《爐石傳說》做內容的遊戲媒體向21世紀經濟報導記者反映,目前查看《爐石傳說》相關內容的移動端和PC端用戶的比例大概是4:6,而這4成用戶必然都是《爐石傳說》的用戶才會去查看的,所以《爐石傳說》移動端的玩家數量可以保留性地推測為30%。

李日強對21世紀經濟報導記者坦陳,手遊在運營細節上會有一些獨特性,比如移動設備的推廣管道、用戶支付方式等。

據21世紀經濟報導記者瞭解,在移動端上,雙方合作的內容、管道、形式,更加多樣化。比如網易作為合作運營方的同時依靠暴雪產品的用戶量為自己的產品導流,比如《爐石傳說》的黃金聯賽全程,易信作為報名、參賽、賽程安排等等整體流程的工具,網易借助暴雪來推動自己的產品。而同樣,網易新聞客戶端加入了暴雪遊戲一個訂閱頻道,網易自研的遊戲都沒有得到這個待遇。

成功概率爭議

事實上,端遊時期的研發商收益比重很大,畢竟端遊的研發成本很高,技術積累也很深,所以研發商的壁壘很高。

前EA(Electronic Arts,美國藝電,NASDAQ: ERTS)高管,著迷網CEO陳陽接受21世紀經濟報導記者採訪時表示,遊戲研發商授權發行商進行運營是一種常見的經營模式,而端遊時期網易和暴雪成立了合資公司這種合作模式,更深程度地綁定了一些收益,網易很大程度上看重了暴雪在端遊研發上的積累,他們會認為,暴雪的下一款端遊成功度會遠遠高於其他公司。

但是值得注意的是,現在手遊行業的產品門檻低而且數量遠遠大於端遊,換句話說,運動員的數量增加導致手遊行業的競爭更加激烈,在這樣的局面下,單款產品的成功幾率或多或少會被產品數量所稀釋。

“從這個方面看,持續鎖定一個公司的產品的動力會偏低。”陳陽說,而一般而言研發商都有一定的信心,這樣一來合作雙方會造成互相期望不匹配的狀態。

因此,目前在手遊行業領域,很少出現類似於網易和暴雪的合作模式,許多研發公司更偏向於獨立地選擇自身的合作方案,即便是A股公司全資收購的研發商這一層資本關係也如此。比如掌趣科技收購《大掌門》研發商玩蟹科技,雖然掌趣科技有發行其產品的優先權,但在收購方案中,很清晰地指明玩蟹科技在發行商和發行方案有自主權。

不過,陳陽認為,雖然行業中有這個特點,但是網易+暴雪的模式則有不同,手遊時代他們仍然有機會“複製巔峰”。

“首先暴雪仍然有很強的研發能力,只是他們依靠產品來成功的幾率會被稀釋,但是研發能力強到如暴雪一樣的水準的話,他們即時被稀釋也是分數要比其他研發商高許多。”陳陽說,而且與其他端遊運營商不同,網易在移動互聯網領域是有一定積累的,他們有移動遊戲的運營能力。

事實上,除了少數的明星產品,手遊的單品爆發很難達到端遊的級別,從更長遠的角度來講,隨著產品的增加,對用戶的吸引力度分散,出現手遊單品爆款的幾率會更加降低。而手遊的特點除了有生命週期短之外,手遊用戶的廣度和深度要高於端遊。

“手遊行業是一個全民遊戲的時代,對於行業來說並非單品的爆點如何,用戶量的想像空間才是手遊行業賣點。”陳陽認為,假如要衡量一個公司在手遊領域的輝煌,不能像端遊時代一樣依靠一款產品上市了就表示這家公司已經成功,而對於網易+暴雪這種模式,則應該看暴雪是否有持續不斷的優質產品出現,並且還要考研網易的持續運營能力。

此外,端遊時期的入口只有PC流覽器,而目前手遊時代管道變得更加分散,有手遊行業人士告訴21世紀經濟報導記者,一開始手遊管道有些擁兵自重,今年管道的用戶增長比率要低於去年,產業鏈上的服務能力正在更加細化,這個時候管道已經不是一個太大的問題。有管道商告訴21世紀經濟報導記者,目前也出現一些大管道商來找到網易,不收分成費用來接入《爐石傳說》。

陳陽認為,目前暴雪的營收正在下滑,對於進軍手遊還是有危機感的,未來隨著智能手機硬體條件的發展,重度遊戲會成為下一個增長點,而這種遊戲類型是暴雪的優勢。“從《爐石傳說》版本的更新和海外的運營等各方面來看,作為一個行業內人士看他們在手遊領域花了很多心思的。”陳陽表示,網易的社區化運營能力則是業內楷模,只是如果從單品的角度來講,依據上述的邏輯來說他們有些吃虧。“但總體而言,這個市場還在發展,他們仍然有機會。”

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