全球手遊市場日本最賺錢 收益指標遠超中國

全球手遊市場日本最賺錢 收益指標遠超中國

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-04 00:00

在移動遊戲如日中天的今日,各路將帥士卒都在摩拳擦掌躍躍欲試,全球移動遊戲市場一時間波瀾四起。今才是我方稱霸,明又起他山新秀,移動遊戲的至尊權杖,也如風水般輪流轉起。Avazu Holding從大資料出發,深入解讀全球炙“手”可熱的移動遊戲市場,洞悉因果趨勢,戲“游”大觀內個中高手。作為首篇,從手遊人氣第一的日本開始。

每談到日本的手遊市場,總有諸多醒目的標籤魚貫腦中,國民級的遊戲文化,全球最優的付費群體,驚人的ARPD,ARPPU……日本手遊市場發展到今天空前的規模,得益于日本悠久的主機及電子遊戲歷史,豐富的動漫為遊戲提供的海量IP儲備,師資雄厚的遊戲團隊,獨特新穎的遊戲模型,龐大的手遊用戶群,玩家常年積累的遊戲行為與付費習慣,以及先進的通信網路建設等等因素。

還從智能手機說起

2013年日本智慧手機遊戲市場規模達到5,468億日元,環比增長178%,佔據同年國內遊戲市場份額的一半,約為國內家庭用遊戲軟體 2,537億日元市場規模的2.2倍。預計2014年智慧手機遊戲市場規模預計為6,584億日元,2016年預測達到8,238億日元。

一直以來,作為推動手遊市場增長的首要因素,智慧手機普及率是一個關注點。然而相比其他國家,智慧機普及率並不高的日本(目前僅為 43.3%),卻擁有罕見的應用高收入,很大原因是由於Docomo早起在功能機上開發的i-mode,使日本消費者手機上網意識和習慣根深蒂固。隨著智慧機的進一步普及,日本的手遊市場會進行再一次噴井似的增長,隨之而來的,是移動遊戲細分市場格局的變革。

2013年,智慧手機單機遊戲App市場規模達3,178億日元(同比增長237.2%)。智慧手機網頁遊戲市場規模達2,290億日元(同比增長132.2%)。在可聯網的通信環境下,隨著不受場所及設備影響隨時可玩的雲端遊戲的普及,預計2014年,智慧手機單機遊戲App市場規模將回落到 2,300億日元,智慧手機網頁遊戲市場規模達將達到4,284億日元。

最賺錢的日本手遊

通常我們瞭解一個地區的使用者品質的核心指標為ARPD,ARPU/ARPPU等,而ARPD(單次下載平均收益),也是市場潛力的指標之一。綜合分析蘋果應用商店收入前十的國家,發現在2012年1月至2014年1月期間,ARPD最高的國家集中在亞太地區,日本處於首位,其ARPD達到 5.32美元;而同屬亞洲的國家中國,情況恰恰相反,ARPD只達到0.92美元。

日本市場不但ARPD為全球第一,ARPD與CPI(Cost per install)的差值更是遙遙領先,達到驚人的4.58美元,日本市場的魅力就在於此,相比之下,中國的遊戲應用單次下載僅能創造0.23美元的淨收入。毫無疑問,日本的手遊是最賺錢的手遊。

對全球主要國家的應用商店收入進行比較,會發現美日遙遙領先。那麼到底是什麼樣的用戶群貢獻了如此大的手遊收入呢?結合具體資料我們瞭解到,平均月消費額不足300日元的用戶雖然占57.0%,超過了半數,但月消費額在1,000~5,000日元(約合人民幣58元到292元)的用戶占比 13.5%。月消費額在1,000日元以上的用戶占比19.9%,約等於全體用戶的2成。只玩網頁遊戲的用戶消費1,000~5,000日元的占比為 21.7%,可以看出少數玩傢俱有大額消費的傾向。

而從遊戲種類上看,日本流行精緻的遊戲中,戰鬥類、動作類、模擬類是玩家最喜歡的三種遊戲類型。但最賺錢的手遊類型,莫非便於操作的卡牌類手遊。

日本手游的主力人群

日本手遊的主力軍有兩種,一種是8至18歲的學生,對網路服務比較粘著,更習慣于能夠實現朋友間局域互動的應用的社交類遊戲,他們的零花錢比較充足,願意將零花錢放在遊戲上面,隨著年齡增加,收入的增加會使得他們在遊戲支出上更為大方。另一種是30至45歲的家庭主婦,還有那些被稱為中產階級的人,他們也會把零散的時間放在手機遊戲上,而且大部分玩家因為經歷了電子遊戲的黃金年代,隨著他們逐步加入到智慧手機的大軍中,對遊戲的貢獻也就更多。

日本以發達的軌道交通著稱,大量的上班族長時間通勤刺激了他們遊戲娛樂的需求。然而日本管理盜版相當嚴格,乘客不像國內那樣依靠看視頻打發時間,除了在中老年中仍然流行的報紙以外,遊戲幾乎成了唯一的選擇。因為是軌道交通,大部分消費者依然習慣單手操作手機,單手拉扶手,所以在日本COC雖然流行但不是主流,玩家更青睞橫豎屏都可以玩的遊戲。

日本手遊玩家當中大約有60%為女性,而且女性更加容易沉迷于手遊。在遊戲類型上,男女玩家的差別則出現了明顯的差距。女性玩家中三消類以 61.1%位列第1,RPG占59.0%排第2,戀愛類則是50.6%排第3。而男性用戶這邊RPG以75.2%佔據第1,動作類則以67.9%排第2,體育類以60.4%排第3。RPG類遊戲是男女玩家都非常喜歡的遊戲,但是請不要忽略女性玩家鍾愛的戀愛類遊戲。

智慧手機遊戲行為

據最新調查報告顯示日本10至40歲智慧手機用戶中,超過七成的手機遊戲用戶不再傾向每週只玩一款遊戲,但是也很少有用戶每週玩的遊戲超過三款,說明每週玩一到三款遊戲最符合目前用戶對手機遊戲數量的需求。

據調查顯示,有51.6%每週天天都在玩遊戲,占總人數的一半之多。在遊戲時長方面,有77.1%的用戶不會超過30分鐘,58.2%的用戶保持在20分鐘以內。日本的peak time為早上7-8點和睡前淩晨0-1點,遊戲時間不超過5分鐘。

在這兩份資料中,人們很容易的感覺到每週每天都在玩遊戲用戶的龐大,但是忽略了每天有半小時以上遊戲時間的人群達到總人群的五分之一,甚至有10.3%的遊戲時間在一小時以上。這部分人有大量時間投出到遊戲當中,那就表明他們投入金錢的機會也比別人多。

由上我們可以看出,日本手遊市場,將繼續依託于龐大的用戶群,常年積累的長時間遊戲行為,高下載、高付費的習慣迅猛發展。Avazu Holding相信在今後乃至將來相當長一段時間,日本將繼續領軍於世界遊戲產業。而對那些有志於進入日本市場,尋求具有全球發行實力的公司進行合作,是當下最明智的選擇。


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