當我問一些獨立遊戲開發者他們制定了什麼方案來幫助遊戲盈利的時候,他們大都非常困惑。
這的確不是他們的錯。我們投身於遊戲行業是因為我們熱愛做遊戲,而不是為了銷售遊戲這門複雜的藝術,不是嗎?
令人吃驚的是大多數獨立遊戲開發者並不知道如何在遊戲產業的運作中實現盈利。
遊戲觀念和貨幣化公式是相互影響的。因此,在遊戲開發的過程中,避開盈利策略是不明智的。如果在遊戲發行前不提前制定盈利策略,你就很容易失敗。
不用害怕!下麵是網遊行業最相關和最常見的專業術語。這些術語構成了玩家參與遊戲設計重要性的背景。
這是非常基本的資訊,因此我們把它作為免費遊戲關鍵性能指標的入門介紹。學習這些指標有助於幫助你做出更好的開發決策,一些開發者已經將這些指標地成功運用於他們的遊戲中並產生了盈利。
最基本的
你已經知道這些最基本的,但是在開始階段重溫這些基本永遠是沒有壞處的。
免費增值模式/免費遊戲
提供一個可以免費下載的遊戲,然後經常提示玩家可以通過付費來獲得高級功能和特性或者相關產品和服務。
虛擬商品
遊戲內購或者遊戲相關服務——比如能力提升、高級內容、臨時訂閱,都會增加遊戲的可玩性。
關鍵性能指標——對於免費遊戲
這些指標將幫助你追蹤遊戲的收入策略。
每獲取成本CpA/每安裝成本CpI
獲取新客戶的成本等於廣告推廣活動的費用除以由該廣告活動帶來的新安裝量。
每獲取成本=活動成本/新安裝量
每參與成本CpE
通過用戶參與廣告獲得新客戶的成本。在這種廣告裏,運營人員要求用戶採取一些有益於遊戲的行動以換取報酬。
用戶生命週期價值(CLV)/生命週期價值(LTV)
這是一個歸因於未來玩家與折扣率的完整關係產生的對淨利潤(對於初創公司而言是毛利潤)的預測。這個預測模型可以有一定程度的複雜性和準確性。
淨利潤=總利潤-獲取成本
月活躍用戶(MAU)
一個月至少玩一次遊戲的獨立用戶數。
日活躍用戶(DAU)
一天至少玩一次遊戲的獨立用戶數。
粘性係數或DAU/ MAU比率
粘性係數是把每月的活躍用戶轉變為每日活躍用戶的能力。它通過DAU除以MAU計算得出。轉換成百分比,它為“有多少比例的月度活躍的玩家每天都出現在遊戲裏?”這個問題提供了答案。例如給定60萬的MAU和30,000 DAU得到粘性係數是0.05,這5%的月度活躍玩家每天玩遊戲。
留存率
留存率是在給定時間內,用戶持續地玩你的遊戲的比率。你已經“保留”了這些持續的玩家。
留存率%=活躍用戶/用戶的平均數ANU*100
用戶平均數ANU=(時間段開始的用戶數+時間段結束的用戶數)/2#CONTENTSPLITPAGE#
流失率/損耗率
玩家流失率是在給定的時間內停止玩你的遊戲的玩家數量。這些不再回來的玩家已經“流失”。
流失率%=非活躍用戶/用戶平均數ANU*100
用戶平均數ANU=(時間段開始的用戶數+時間段結束的用戶數)/2
留存率+流失率=100%
每用戶平均收入(ARPU)
在給定的時間內,遊戲的ARPU值是活躍玩家帶來的總收入除以總活躍玩家數。
活躍用戶日平均收入(ARPDAU)
ARPDAU是一天的總收入除以當天的活躍玩家數去重。
每付費用戶平均收入
在給定的時間內,ARPPU是付費玩家帶來的總收入除以總付費玩家數。你只需考慮在遊戲中消費的玩家,忽略那些沒有消費的。
誰是付費用戶
每個用戶都有不同的需求,讓我把你介紹給他們。
圖表及數據來自Swrve 的盈利報告(2014.1)
本圖顯示了應用內購通過價簽分組後的兩項數字。普通柱狀圖代表應用內購買人數的百分比。條紋柱狀圖代表內購增長的百分比。這表明,大多數應用內購(67%)來自$1-5的價簽,但他們只提升了總收入27%。
小魚玩家
小魚玩家在一個月內可能消費最少的金額,通常是1€
海豚玩家
海豚玩家花費“一般”。他們通常每月平均花€5。
鯨魚玩家
鯨魚玩家花費很多。他們通常每月平均花20€。
重大開支玩家
吃白食的人會花很多錢。這也是可變性最大的,每月幾百到幾千歐元不等。
圖表及數據來自Swrve 的盈利報告(2014.1)
這個圖表左邊顯示了總付費最少的10%的用戶,並以10%的步長移動,最右邊顯示了付費最多的10%的用戶。
這個柱狀圖代表可以歸為一組的收入的百分比。
現在你對你的玩家有了更多的認識,你就可以善加利用這個新知識。
我希望對關鍵績效指標的這些基本介紹能幫助你快速應用到遊戲開發的業務方面。
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