遊戲品質是關鍵 單純看玩家留存率就是扯淡

遊戲品質是關鍵 單純看玩家留存率就是扯淡

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-26 00:00

 

 

很多廠商都喜歡拿數據來說話,筆者認為以數據為出發點來改善留存的做法,最終效果基本等於0。原因是:數據反映的是局部問題,而留存是一個整體問題,數據反映的是一個結果而不是原因,這個結果幾乎不可能推導出造成留存問題的真正原因。

玩家留存看什麼?

一般來說,我們去改善留存最常用、最重要的的數據之一,應該是等級流失率(或其他的XX流失率)。以等級流失率為例,假設我們發現遊戲最大的流失發生在20級,那麼很顯然,基於這個數據的分析,後續做出的一切修改都是針對20級前後的優化;同樣很顯然的,這是一個局部的修改(相對於整個留存階段來說);然後明確的告訴題主,你優化了20級前後的流失之後,這個局部會有明顯的改善,但是玩家還是會在21、22、23、24或25級流失,而當你把所有等級的流失情況都優化一遍,把每個等級的流失數據都做得非常平滑、非常好看之後,你最終會悲劇的發現,總流失率基本完全等於修改之前。

是的,做遊戲就是這麼無情。

從玩家的角度來看,99%的玩家在早期流失的時候,是不知道自己多少級的,這恰恰反映了留存是一個重要的體驗問題,甚至是關係到核心玩法和設計理念的問題,而不是突發問題、節點問題。以個人不負責任的觀察,業內至少90%以上的主策劃/製作人,都習慣把玩家的留存情況通過數據的匯總(局部)來表現,而沒有將其視為感情的綜合回饋(整體)去對待。題外話:當然不排除遊戲確實有很嚴重的局部問題,但我覺得這不是討論的關鍵,因為局部問題只要不是特別缺智商的策劃,都是能很輕易解決的。

下麵簡單分析一下玩家進入一款遊戲的感情變化,可以視為改善一款遊戲留存的重點。

第一階段:據說這個遊戲還不錯,看看也沒損失

這個階段描述的是玩家剛接觸到遊戲時的感情狀態,“據說”這兩個字涵蓋的內容比較廣,比如IP的受眾、買量、砸廣告、口碑相傳、前作影響力、蘋果推薦、自有用戶等等,都可以是“據說”的含義:反正玩家因為某種原因已經進入遊戲了。玩家在這個階段的心理狀態是典型的觀望狀,他們自己都在隨時提醒著自己準備退出。

決定這個階段留存的關鍵點:美術表現、畫面精美度、UI風格等純感官的東西,這些同樣也有較強的選擇用戶的作用(因為主觀性很強、群體特徵很明顯)。這個階段的時間絕對不會長,以手遊來看,個人感覺在時間上是不會超過第一天的,在遊戲進程上新手階段前中期即結束。

第二階段:哎喲,不錯哦,這個吊

這個階段描述的是玩家在第一階段的過程中(並存)或結束後不久,發現了可以調動起腎上腺激素的東西,也可以稱為痛點,才決定停止觀望,決定要嘗試一下這款遊戲。題主的遊戲極有可能在這個階段出現了問題,玩家在消耗完遊戲的感官資源之後,沒有擊中大部分玩家的痛點,於是很自然的“不知道在玩什麼,果斷退!”

決定這個階段留存的關鍵點:戰鬥爽快、追求明確、易上手(感覺不累、感覺不復雜、感覺不坑等)、獎勵豐厚、別人欺負我等有別於其他遊戲的特色。以上列舉的是很大的概括,具體的案例幾乎每個成功的遊戲(包括小成的遊戲)都有非常多,而且實現起來會有非常多的變種和創新。題主可以嘗試回想一下自己沉迷過的遊戲,當時是因為什麼才決定不放棄的。這個階段的時間也不算長,基本是3天左右吧,從遊戲進程來看可以覆蓋新手階段到整個遊戲的中前期。

在進入第三階段之前,我想插入兩個問題,希望題主從內心深處回答:

1、你真心覺得自己的遊戲好玩(甚至讓你沉迷)嗎?如果答案是否,那麼不必回答第二個問題,可以直接打出GG了。

2、如果問題一是肯定的,那麼你怎樣保證自己可以代表大多數玩家?

第三階段:這個遊戲值得一戰

這個階段描述的是玩家在全面瞭解遊戲的玩法細節之後,仍然覺得遊戲有足夠的吸引力。第一階段的感官、第二階段的痛點,在網路遊戲目前無法避免需要重複刷一百遍的前提下,很快就會變得毫無感覺,此時玩家需要的是深度。

決定這個階段留存的關鍵點:難精通、個性化、隨機性、長追求等,簡單解釋一下:

難精通:玩家始終無法做到完美,玩家總是輕易的發現自己的失誤並且幻想可以在下一次做得更好一點,但下一次又會有很明顯的別的失誤。

個性化:遊戲提供並預留了不同的搭配、各種流派、不同的操作手法等的演化空間,玩家可以通過深入研究和思考,創造個性化的遊戲體驗。

隨機性:玩家在遊戲過程中始終會有一些期待,比如一個玩法內的BOSS是隨機搭配出現的,那麼玩家會期待更容易(或更難對應更好獎勵)的搭配;又比如會面對實力差距較大的敵對玩家。隨機性有助於玩家保持長久的興奮感,有效降低玩法大量重複後的枯燥感。

長追求:非數值的變化,而是達成追求後質的變化。比如一些新的長線武將追求完畢,立即可以圍繞其形成新的陣型,且有質的變化;又比如一件核心裝備取得後,可以迅速形成一套新的配點和打法。長追求也可以讓玩家在達成後有新的的遊戲體驗。

這個階段完成出色,可以支持一款遊戲取得很高的成就,並且可以支持遊戲走到1-2年的生命週期。目前手機上,能大成的遊戲基本或多或少都觸及到了這個階段,但是充分達成的幾乎沒有(比如《我叫MT》做得就非常的單薄),所以大部分手遊上的此類遊戲,生命週期都不會長,除非可以在後續的更新中以該階段為目標(《COC》和《刀塔傳奇》算是第三階段中做得比較出色的)。

第四階段:曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲

這個階段描述的是玩家之間建立起的愛恨情仇,感情紐帶。充分達成這個境界的遊戲,我認為可以是一種文化的象徵與時代的標記了。具體的就不展開分析了,大家可以自行想像。我認為可以達成這個階段的作品只有4款:《魔獸世界》、《夢幻西遊》、《傳奇》、《EVE》。


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