真實台灣市場(上):市場環境、成本、支付

真實台灣市場(上):市場環境、成本、支付

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-18 00:00

 
筆者透過大陸遊戲工委聯繫三家台灣廠商,分別台灣大哥大、遠傳電信、奧爾資訊,面對面採訪,詳細聆聽台灣本土遊戲商的描述,從各方面去瞭解真實的台灣手遊市場。
 
台灣大哥大和遠傳電信是台灣三大電信運營商之二,在發行遊戲方便有豐富的資源、財力、以及經驗。奧爾資訊則有豐富的和大陸廠商合作的經驗,從駿夢代理的《秦時明月》在台灣有非常好的成績。
 
本文先從市場概覽、市場環境、網路和設備環境、玩家習慣、推廣方式、推廣成本、支付方式等十個方面全面解讀台灣市場。
 
台灣市場概覽
 
市場空間:台灣市場的空間不大,加上外來務工人員總數大約在2300多萬。台灣的電信市場已經比較飽和,畢竟人口就這麼多,所以目前用戶數是穩定的。台灣目前4G剛上市,相信4G開始之後會有一些微妙的變化,現在台灣電信運營商都在努力的做一些4G上市的準備工作。
 
電信運營商:台灣的電信運營商目前都開始做手遊這一塊,遠傳電信、中華電信、台灣大哥大,都有自己的平台。
 
政策:大陸廠商是不能直接進入台灣市場的,必須和當地廠商合作。現在大家是通過投資的方式在台灣當地建立子公司。
 
台灣的研發、產品情況
 
台灣本土研發商比較少:台灣雖然還是有本土的研發,但是他們在轉型手遊的速度上慢了一些。台灣大哥大主任陳欣美表示,她最近接觸到台灣不少中重度手遊的開發團隊,已經慢慢的開始有一些成品出現,像中華網龍有一款遊戲叫《落櫻散華抄》,這款就很不錯。台灣還有一家遊戲橘子的子公司叫玩酷,從去年開始,把一些端遊時代的產品移植到手遊上。他們的產品你看到就會覺得很驚豔,因為他們開發的手遊畫面、UI的精緻度很高。
 
台灣手遊廠商研發能力相對來說較弱:台灣廠商的手遊研發能力沒有大陸強,在遠傳電信經理蘇侯彰看來是有原因的。大陸的廠商數量遠遠超過台灣,數量多了,其中總會出現一些優秀的公司或團隊;此外大陸的競爭非常激烈,激烈的競爭也會刺激大家的創造力。而台灣的環境就相對平穩,所以台灣大家的進步就會比較緩慢。
 
台灣手遊研發受歐美影響,做休閒的多:台灣的手遊受歐美影響比較大一些,才開始做的時候就是休閒遊戲。但是大陸不一樣,大陸是有底蘊的端游頁遊向手機端移植。所以大陸在製造重度遊戲這一塊非常有競爭優勢,從去年開始就遠遠超過世界其他國家。歐美目前都還是休閒和弱聯網為主,慢慢才開始重度。日本到去年完全都是卡牌,今年才慢慢開始有一些RPG,韓國也是這樣。韓國的路線跟大家也不一樣,他們政府有保護,保護到一定程度才開放對外的Googleplay和IOS平台。從去年開始,大陸的手遊慢慢開始對台灣有比較大的影響,台灣才開始向研發重度手遊前進。在此之前台灣一直做的都是比較休閒的手遊。
 
台灣的單機市場
 
單機在台灣沒有太大的市場,台灣基本上沒有太大的單機可以存活的空間。在台灣雖然可以在付費榜看到單機產品,但是沒有看到很好的成績。最少也要有一些弱聯網功能,讓產品可以通過一些社交功能去散佈,才有機會走的比較長久。單機要獲得好成績,可能需要有IP助力也會比較容易,沒有IP的單機產品想要獲得成功就比較不容易。
 
基礎建設好:網路、手機
 
台灣手遊發展的非常重度,很大的原因是台灣的基礎設施不錯。不管是我們的無線網路(WiFi的覆蓋在一些地鐵站都會有),還是手機的品質(台灣的高端機覆蓋率非常高)。此外,台灣公共場所的WIFI建設是收費的,在大陸一般到咖啡廳都有免費的無線可以連,但是在台灣是不可能的,台灣是要先買一個儲值卡,然後商家是可以連但是要付費。所以大家習慣的反而是使用3G網路。3G網路是付一筆費用就可以不限量使用,而且WIFI是有固定的覆蓋場所,而3G是隨時隨地。
 
日本的遊戲都很精緻,因為它有一群挑剔的消費者,當這些挑剔的消費者的時候你勢必就要把產品做的更好,讓消費者更加認同你。台灣的消費者也非常挑剔,大家對BUG的容忍程度非常低,譬如說有時候發現一些狀況立即需要緊急維護。還有台灣的消費者保護法非常的嚴格,逼得台灣運營商不得不朝更細緻的方向來做。
 
台灣玩家的消費習慣、偏好
 
消費習慣:台灣玩家的消費習慣如何?可以通過哪些方式去刺激玩家消費?主要就是儲值獎勵,其他就是上一些時裝、活動區刺激玩家消費。兩岸玩家的消費習慣以及喜好都是相似的。奧爾資訊的總經理李燦榮分享到:奧爾資訊有代理一些日本、韓國的遊戲,這兩國在遊戲的設計文化上就會不太一樣。他們玩遊戲在進展上很快,所以遊戲在設計上也要準備龐大的文本,讓使用者不會很快就感覺到煩厭。而中國大陸和台灣的玩家就不一樣,他們可能在進入遊戲的第一天就會大筆付費。日韓玩家相對中國玩家會比較有耐心一點,他們會花比較長時間去體驗遊戲,而大陸和台灣的玩家則比較會求快,他們有明確的目的。日韓玩家則會比較享受過程,去享受這個遊戲的世界觀。
 
台灣玩家偏好的手遊風格:看台灣的排行榜,會發現各式各樣的遊戲都有,這是一個很特殊的狀況,主要原因就是台灣是對全世界各國開放的。大家觀察台灣的榜單,會發現跑酷、飛行、休閒、ARPG、卡牌,什麼類型的遊戲都有。大陸合作商也會問台灣廠商台灣玩家喜歡什麼類型的遊戲,其實類型是不拘的,只要遊戲本身品質過關,此外就是一定要漂亮,因為台灣玩家都是外貌協會。
 
台灣玩家愛聊天:台灣玩家跟大陸玩家有點不同的是,台灣玩家上線愛聊天,這點大家都很訝異。因為手機不像電腦端那樣打字那麼方便,但是玩家愛聊天。大哥大陳欣美分享到:你打開我們的《蒼穹之劍》,你會發現聊天頻道一直滾一直滾,常常看不完這句整屏就滾過去了。所以我們經常會跟大陸合作商說聊天系統要儘量做好一點,很多大陸廠商就表示難以理解。

 
跨海合作方面:
 
台灣研發公司選擇大陸廠商比較看重哪些方面?大陸的管道複雜程度比台灣複雜很多,所以台灣廠商比較看重發行公司在管道關係維護這方面的能力。在主要管道商有比較好的運營經驗和比較好的關係的廠商,會讓台灣廠商比較有信心一些。台灣現在網路手遊開發商數量不多,奧爾資訊是少數幾家之一,大部分台灣的開發商都將大陸市場視為主力市場,所以台灣的廠商來大陸尋找發行商都會比較看重其在管道的行銷能力。
 
大陸廠商進入台灣,需要避免哪些雷區?大陸廠商在台灣只能成立研發公司,運營是不行的,所以要和台灣廠商合作。大陸廠商的操作方法跟台灣完全不一樣,台灣的廠商比較謹慎小心,大陸的廠商就非常有雄心壯志和魄力,習慣砸非常大的宣傳、砸鋪天蓋地的廣告覆蓋全管道,這個讓台灣廠商學習到了很多,這跟台灣原來的推廣運作思維差距很大。
 
遊戲進入台灣,要做怎樣的當地語系化?
 
簡轉繁、用語修改:關於當地語系化,歐美、大陸、日本的遊戲進入台灣所做的當地語系化是有區別的。歐美的遊戲比較特殊,進來後是小孩上手比較快,大人上手反而沒有小孩快。歐美遊戲的文字也很少。歐美遊戲進入台灣之後會特地去做當地語系化的也很少。日本的遊戲來台灣需要調整的地方還挺多的,日本手遊在手機上玩但是是頁游開啟,所以它是上下滾動的玩法,所以日本遊戲來台灣,如果你不是知名IP的話那就要做很大的調整。因為它遊戲的方式跟大家習慣的手遊完全不一樣。而大陸的遊戲進入台灣,除了簡單的簡體轉繁體之外,有一些用語是我們一定會調整的,比如回車鍵,台灣用戶根本不知道回車鍵是什麼東西,一定要改成「Enter」;比如大陸的「功能表」,台灣是叫「選單」;大陸叫「軟體」,台灣叫「軟體」。頁遊玩多了的玩家可能還能知道「功能表」就是「選單」,但是知道回車鍵的台灣玩家就真的非常少。所以會有大量的用語需要修改。
 
FacebookLINE等社交工具的接入:此外,當地語系化部分其實語言改版很容易,台灣比較需要在遊戲開始做像Facebook、LINE這樣的工具的接入。台灣有96%以上的玩家都有使用Facebook。所以在大陸的話現在與很多遊戲裡面有分享、發佈到微信的功能,但是在台灣的話你就非得用Facebook,把這樣一個社群功能加入,讓整個遊戲的散播效果更好。另外,因為台灣的主力市場是App Store和Google Play,那麼他們本身的這種notification pus(彈窗推送)的及時運用就相當必備。
 
推廣方式:線上線下結合、社交工具廣告
 
一波推廣兩三百萬:大陸一般做一波推廣費用在一兩千萬,那麼台灣呢?以前,台灣做一波推廣費用在兩三百萬,雖然相對來說很便宜,但是台灣總共也就2000萬人口,所以效果其實差不多。
 
線下推廣非做不可:台灣那邊是線上推廣做的比較多還是線下推廣做的比較多?各自會有什麼樣的效果?線上推廣就是看起來會帶來下載量的效果比較直接。而在台灣線下推廣像捷運之類的,現在已經變成了發行主力產品時非做不可的部分,但是這種成本相對來說比較高,帶來的實際效應也比較難以預估。但是這個品牌效應還是線上下推廣中比較容易建立起來。現在台灣廠商要做一個比較好的行銷是要線上線下兼備,比較容易把一個產品做好。
 
電視廣告建立品牌影響:台灣的手遊是對全世界開放的,所以日本的、韓國的、歐美的人來,在App Store上直接勾選就在台灣上架了,所以的台灣的競爭非常的激烈。那在這種激烈的狀況下為了吸引消費者的注意,台灣廠商導人需要很重度的宣傳,所以大家常常會聽到台灣的遊戲大部分都會上電視廣告,其實這些是不得不做的。在台灣廠商看來行動廣告最精準,男的、女的、幾歲、什麼職業,這些都能精準到。台灣廠商會買電視廣告就是增加它的曝光。比如當一個玩家跟朋友說他在玩某某遊戲的時候,他這朋友就會想這是什麼東西啊,沒聽過,但是當有兩個三個四個人跟這朋友說這款遊戲的時候,這人可能才會去玩。當你上下班在捷運上看到、下班後在家裡電視上又看到、在便利店買東西又看到,這種效果是不一樣的。增加玩家的忠誠度和留存,是台灣廠商在打電視廣告的時候比較看重的。
 
飲料瓶廣告精准用戶:此外,和飲料商線下合作這個很常做,尤其是夏天的時候,台灣夏天很熱,飲料的需求很大。像飲料和洋芋片這種,有些品牌並沒有自己特殊的品牌形象,所以運營商會用一些遊戲的宣傳圖,很漂亮,飲料廠商其實很樂意來做這樣的合作。因為會買飲料和零食的也都是青少年,是目標使用者。
 
由於導人成本高,所以在遊戲上線前,台灣發行商都會跟原廠說要做一個非常長的調整,第一個要調的是遊戲的流暢度,還有新手引導,不能中斷。遊戲上線前會經過比較嚴格的測試,遊戲非常順了才會讓它上線,這樣去避免辛辛苦苦導入的人在一按開始就流失。
 
利用LINELINE的發展很特殊,它主要以休閒遊戲為主,然後有一些貼圖,有一些官方下載的廣告,然後遊戲在上線前都會買一些這些廣告,因為LINE作為IM通訊來說在台灣的市占率非常高。因為它的強社交性,買它廣告的休閒遊戲會更多一些。不過台灣每家利用LINE的方式都不一樣。
 
推廣成本
 
3美金一個CPA台灣現在可能會到3美金左右一個A,所以這對發行商來說是一個蠻沉重的負荷,有些廠商在發行一開始就要鋪天蓋地花很多的成本去投入,然後萬一這個產品沒有到該到的水準的話就會有一些虧損的狀況發生。
 
精準投放目標以降低成本:獲取玩家成本這一塊,到去年遇到了很大的問題,就是去年競價非常的嚴重,你花多少錢我就比你多花一毛,這樣子。那能做的操作就是精準用戶做廣告,當你精準的時候你就不會覺得它是貴的,因為你獲得的玩家都會留存並付費。台灣比較好的是付費比的部分,願意付費的人比較多,就是玩家愛付費比例比較多,忠誠度比較高。
 
台灣的支付方式、壞帳率
 
台灣點卡支付占比大、信用支付和電信支付有一定份額:台灣的支付這一塊,運營商會做短代支付嗎?短代支付這一塊運營商做的比較少,台灣的玩家從端遊時代開始就比較習慣使用實體的點卡,就像智冠的MyCard和遊戲橘子的GASH卡。這個習慣帶到了手遊上面,現在手遊玩家用點卡占比還是挺高的,這個支付在台灣有一定的比例。以台灣大哥大為例,因為是電信運營商,而且母公司是台灣最大的銀行財團富邦銀行,所以台灣大哥大家在信用卡和電信支付、還有遊戲點卡,都有一定的份額。
 
支付失敗率和壞帳率低:大陸的支付失敗率比較高,那麼台灣呢?台灣壞帳和呆帳比例比較少。大陸這邊管道商肯定要賺一大筆,如果廠商自己只是CP,然後又要給發行商一筆,其實拿到手上的已經不多了。所以如果失敗率這樣高,那是活不下去了。台灣使用實體點卡比較多,點卡是你肯定要先付費才能儲值的。台灣信用卡的壞帳比率也非常的低。還有電信支付,台灣人怕麻煩,台灣的電信完全是實名制,一定要拿雙證件去辦理一個電話號碼。在信用卡制度和一個電話號碼這麼難申請的情況下,壞帳比率在台灣非常低。
 
七天無理由退費玩家儲值政策:只是有一個比較特殊,台灣的消費者保護法,玩家付費七天內廠商,必須要無條件退費的政策。台灣大哥大陳欣美分享到:「我們跟大陸廠商合作,有的大陸廠商就會說,你怎麼給我扣了這個錢?為什麼玩家說要你還你就還?我說那沒有辦法,這是台灣法規要求,因為要保護消費者。但是這樣的情況很少,台灣的玩家沒有惡性的去要求退費。」
 
怎麼控制東南亞的壞帳:「我們在做東南亞的時候,大陸廠商提醒我們東南亞的壞帳特別高,所以我們就有一些審核機制,所以我們的信用卡有一個驗證,避免壞帳的發生。然後我們跟一些銀行和財團都有合作,所以壞帳可以降到比較低。還有,我們旗下有很多事業群,玩家只要用一張卡否認交易,那麼壞帳的這張卡片,在台灣大哥大旗下所有的事業群永遠都不能用,所以我們有一個比較特殊的信用機制,壞帳會得到比較好的控制。」
 
轉自:91手冊

延伸閱讀:
Top52發行商排名 《龍族拼圖》榮登第一
玩家與手機遊戲就像歡場中的"一夜情"

原文出處
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