內容分享:開發HTML5遊戲的九大坑與解決方法

內容分享:開發HTML5遊戲的九大坑與解決方法

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-27 00:00

 

隨著移動社區興起,勢必帶動HTML5的革命。未來一兩年內,HTML5移動遊戲必將呈現大爆發趨勢。

以下是整理的HTML5遊戲研發、市場趨勢以及管道佈局和技術解決方案的內容。希望大家能從本文中找到對HTML5遊戲研發上問題答案。

推動遊戲前行:Egret聯合創始人馬鑒分享

遊戲行業三個核心體系:發行平臺、軟體工具、製作機構。而HTML5沒有發展起來的核心原因就是缺少HTML5成熟工具開發商。這也造成在用HTML5開發遊戲時會出現的很多“坑”。

移動遊戲技術趨勢

1.基於開放的技術,例如HTML5、WebGL;

2.多平臺多設備:原生+網路。2014年全球移動設備的流量超越了PC,而在這其中,90%的收入來源原生(遊戲、娛樂等),10%的流覽器卻沒有這個趨向,小遊戲的收入很低,發展空間很大。未來重度原生手遊轉向APP,而中輕會進入小遊戲。

3.高性能高效率:引擎+工作流。Adobe的強勢在於完善的工作流。將內容複刻到PC桌面用了15年,移動端未來也會是這個樣子,只是時間要短。

當下HTML5移動遊戲的現狀

3年前,曾經用HTML5做遊戲的都遇到了很大的“坑”,做Web網站可以但做遊戲不行,即使在PC端上運行一樣不行。現在,多數流覽器已經支持Web GL和多點觸摸,讓做遊戲變的更容易。

以目前移動版QQ空間為例,內有一個“玩吧”頁面,在IOS版的QQ空間上是二級頁面,而在安卓版則是一級頁面,而且裏面全部都是HTML的遊戲。

WORK HARD:性能表現仍有差異(不同流覽器還存在差異);缺少純粹的技術產品;社區深度不足(有經驗的開發人員少);

MAKE LUCK:Cavas性能穩定 (微信支持WebGL,與原生遊戲越來越接近);OpenGL-ES原生封裝調用WebGL;IOS6+具備Web Audio API;Android 4+與Windows Phone支持多點觸摸;

HTML5的遊戲疑問

中場休息時,91手冊特意與HTML5遊戲開發者社區聯合創始人譚凱(白澤)先生進行了交流。他告訴91手冊,HTML5遊戲未來很有市場。相比於APP遊戲,HTML5遊戲直接掃描二維碼就可以打開,不需要下載,大大縮短了進入遊戲的時間,這讓原本不玩遊戲的人也開始玩遊戲。另外還可以在移動端桌面創建小圖示,用戶下次進入直接點圖示即可,不需要通過應用商店下載,當然HTML5遊戲也可以生成APP端下載,除外HTML5遊戲的跨平臺優勢不容小視,HTML5遊戲也可以是一些流覽器和應用的變現手段。

HTML5遊戲的網路與硬體要求:

1.網路:目前的3G網路已經滿足中小型HTML5遊戲的要求,網路上的問題不大。

2.硬體:以iphone4s配置為例,等於或高於的設備都可以順暢運行。

《坑與填坑》 HTML5遊戲開發現存問題與解決方法進行剖析

開發HTML5遊戲的九個大坑

1.網路大坑:網速慢,遊戲加載是難題;網路覆蓋面並不廣泛;移動網路資費貴;

填坑:4G網路逐步成熟,資費下降;公共WiFi普及;遊戲分步加載;

內容補充

網路問題是影響HTML5發展的很大障礙,未來的智能化城市條件之一就是全城的無線網。而目前國內很多城市正在建設WiFi,不少公共場所已經設置了WiFi。

支付寶也在進行全民免費WiFi計畫

支付寶免費Wi-Fi計畫的一期專案將在6月份正式上線。據支付寶的規劃,安裝了“支付寶錢包”的用戶,在進入支付寶免費Wi-Fi覆蓋區域之後,會自動收到一條推送消息,用戶點擊該消息,就能自動連接上網。

2.效率大坑:Canvas相容多,但效率有限;WebGL效率較高,相容有限;不同設備不同流覽器效率不同;針對JS語言特性的優化;

填坑:選擇過度管道,針對一種流覽器開發;使用效率優化產品;設備支持更加到位,甚至有Web OS設備;越來越多的流覽器支持WebGL,並且支持的很好;遊戲優化方法的分享;各種框架的封裝與優化;#CONTENTSPLITPAGE#

目前國內外已經有35個框架可以支持,例如:

1.Codot,開源的Unity,阿拉伯人開發,主要製作2D遊戲,支持IOS、安卓、HTML5等;

2.Construct2,商業引擎,英國人開發,有優秀的可視化編輯器與豐富案例;

3.Phaser,底層使用pixi並與BBC遊戲頻道合作,官網有許多案例展示;

4.Coo Greate,憤怒小鳥的掌門人投資,線上編輯3D;

5.Famous,有很多驚豔效果的DEMO,看到效果的時候可以對比每一行代碼,目前正在封閉測試中;

6.SpeII JS,一個神奇的框架,JS可以直接生成Flash;

3.相容大坑:設備相容問題;流覽器間有差異;標準仍不完善;

填坑:使用Hybrid APP;框架封裝與方法分享;過度管道:相容一種流覽器即可;移動設備相容更給力,智能電視籌備中;流覽器對HTML5支持更一致

4.安全大坑:HTML5源碼易獲取;加密無標準;移動Web存在很多漏洞;

填坑:HTML5非遊戲產品已做積累;各管道會做好防範;壓縮混淆方法;安全產品勢必崛起;

5.管道大坑:付費尚未完善;管道用戶量有限;更多停留在談理想階段;同質化管道過多(微信);無成功遊戲帶動管道發展;

填坑:傳統管道籌備中,部分開始發力;(360極速流覽器等);有用戶量的平臺轉型HTML5遊戲;(例如: KiK、飛信等,目前有些人也在收HTML5遊戲去微信運營。)管道的坑受其他影響更多(支付、安全);純HTML5遊戲管道逐步成型;(純HTML5的遊戲管道Clay.io,但移動端未支持)過度管道崛起;

6.打包大坑:打包後遊戲效率問題;包容量問題;其他打包引起的未知問題;

填坑:直接代碼轉換;現有打包產品逐步完善;依靠框架或是IDE集成;

推薦打包工具:PhoneGap、GameClosure、JSB、V-Play、AppCan等

7.付費大坑:廣告未健全;遊戲內支付未成型;HTML5遊戲盈利無成功案例;

填坑:各管道已籌備付費介面;移動計費改革(雲計算,節省核算成本。用戶點擊直接付款扣款,不同原來一步步的走環節,減少了惡意刷的行為)

8.支付大坑:各大平臺行動緩慢;原市場可淘金,轉型團隊不多;投資、人才,輿論未對HTML5有利;某些巨頭政策阻礙(蘋果);

如何填坑:巨頭領軍(Unity、雲智聯、Goo等已經在行動);合作、沙龍進行中;Sencha和TreSensa一直在鼓舞士氣(30%的管道分成);教程文章等資料補全中;

蘋果坑爹政策

最近已經開放對支持WebGL。

9.編碼大坑:JS的特殊性不易管理;標準尚未成熟又缺少教程;開發工具的問題;

填坑:TS等產品讓編碼更簡單易於管理;各種框架對JS的封裝;ES6與JS2.0標準即將推出;各IDE功能完善中

總結:簡化(IDE)、加工(Ugly)、升級(ES6、JS2.0)、包裝(TS、Dart)、轉換(JSB)、加速器(VS)、閱讀標誌(ASM)、封裝(各種框架)。


原文出處
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