Tipcat李磊:台灣遊戲運營該怎麼做?

Tipcat李磊:台灣遊戲運營該怎麼做?

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-21 00:00
Tipcat CEO李磊詳細分享《為了部落》登陸台灣市場的經驗,李磊強調:「台灣是一個Sexy市場」,他認為一款產品在台灣發行要注意當地語系化,並在運營中提出7個注意點,他覺得一款在台灣市場成功的產品運營的過程中一定要注意:「iOS和安卓雖然可以共處,但如果產品沒有足夠的成熟,千萬不要做分服;台灣iOS和安卓都需要衝榜,積分牆成本非常高,單純衝榜的意義不大,要配合好線上與線下推廣;在台灣可以做安卓官方版本下載,與台灣的超商買點卡合作儲值,可以避免蘋果和Google 30%的管道成本,這個做得好,早期來講的話收益率會提高。」


 
在創業成立Tipcat公司之前,李磊為動視上海公司總經理,參與了動視大量主機遊戲的開發工作,中外市場有何不同,作為一位元主機遊戲出身的遊戲人,李磊表示:「西方比較關注核心玩法、社交需求、品牌IP,需要做讓人尖叫的產品;中國我們要抓文化的認同感、價值的擁有感、交互PK的存在感、和R感,就是付費玩家的感受。」針對中外文化差異,做產品需要注意什麼?李磊覺得:「中外文化雖有差異,但是玩法是適合雙方的文化共同點,適合中國和西方,適合中國和台灣能夠找到共性的地方。」
歐美遊戲公司一向擅長做核心玩法,那麼如何做核心玩法?李磊給出了一個玩法模型叫:「前戲、旁觀、微操、重操」,核心玩法可以做其中一類、也可兼顧相鄰的兩類。同時,做核心玩法需要靠自己的觀察、積累和思考,在積累方面,李磊的建議是「每天玩三個小時的遊戲,一個月下來就有90個小時遊戲時間,一年下來就是超千小時的時間,當你玩超過一年,就可以總結出自己的一套理論,你自己做遊戲的標準、你自己做遊戲的哲學和做遊戲的理念。」

以下為演講實錄:

李磊:《為了部落》這款產品做了好長時間,去年的8月17日在中國越獄市場做了第一次測試。當時很有意思,在快用上面找了朋友推薦,他告訴我第一天、第二天、第三天、第四天很好,第五天沒有錢了。後來我們請了《啪啪三國》製作人小黑看一下產品。他說這款產品沒有做收費,要做收費。我們那個時候就沒有想過做收費,之後才做了收費,後來我們跟台灣的Forgame,就是酷玩9388合作在台灣做了推廣。
《為了部落》這款產品歷史比較悠久,花了很長的時間,用Unity3D做的。最早的前身可能很多人都知道,原來有一款頁遊叫《圖騰王》,也是Unity做的。我跟大家通報下資料,當時Unity 3D網頁遊戲的點擊轉換率只有23.4%,意味著你買一個廣告100個點擊只能進入23~24個用戶。你買一百萬只能進23萬,這個跟Flash頁遊幾乎100%轉化率一比較,馬上3D頁遊就很難做了。
我們作為在上海主要做海外產品的公司,我來講一下我們正在思考的問題,分享給大家。
TipCat的產品介紹,在前年我們做過一款遊戲叫《調校三國》,做的比較早,其實就是山寨《神仙道》,做了個微創新,本質還是神仙道。前年市場上沒有什麼手遊產品,這款產品最好進入到收入榜5、6、7的位置。在去年的時候,我們做了《調校三國》第二代—《主公去哪兒》,這是我們公司內部開發,針對中國市場的產品,還沒有發佈。
下面兩款是面向國外的,一款是《BLOOD CROWN》,這是我們的秘密武器,這款產品目前表現非常優秀。另外一款是最近我們在台灣上線的《為了部落》。

台灣市場很Sexy,做好運營要注意7大點

我用一個詞形容台灣市場叫「Sexy」,當然,性感的台灣市場也意味著有很多喜歡性感的人去盯著他。


 
 
今天我講一些核心的點,我們作為一個CP在台灣選擇做運營時最重要的要注意的幾點。

第一,選擇合適的合作夥伴。

不一定選擇大的,但要選合適的。我們在選擇台灣酷玩的時候,這是酷玩在台灣做的第一款手遊產品。在台灣有很多中國的公司,像一些中國發行商在台灣和韓國取得了很大的成績。

但我認為,選擇合適的合作夥伴,並不是意味著要選擇最好、最厲害的合作夥伴,選擇合適的合作夥伴才是最厲害的,這個很重要。經過我們從3月份~5月份接近兩個月時間的上線。我用兩個字形容我們的合作夥伴就是「靠譜」。

第二,一個優秀的運營團隊。

我們公司春節後,解散了自己的運營團隊,並不是我們團隊不夠優秀,而是有更優秀的運營團隊,所以我們要有更優秀的目標和更優秀的追逐。

我曾經認為台灣朋友說話都比較慢,帶點語氣詞,做事比較慢,不會努力打拼,坦白講這是我之前的感覺和印象,但是我們在跟酷玩合作的過程中,才發現什麼叫優秀的運營團隊。當你在半夜三點鐘在QQ群和微信群冒出問題的時候,你發現他們永遠都在。半夜三點鐘,能夠做到這樣,我想起碼具備最優秀的素質了。

第三,適合本土的行銷計畫

這個我一直不怎麼懂,翊瑋總更加專業,詳情可以看Forgame鄭翊瑋:台灣有千萬手遊玩家等你

第四,遊戲本身需要穩健,要沒有任何技術問題。

建議大家產品進入海外之前,在中國先做大規模的測試和上線,然後再去海外。而且即使在中國做了大規模的測試,還是有很多問題。像是《為了部落》在中國做了接近十萬人的封測,但是還是有大量的穩健性和技術的問題。

第五,遊戲的更新和內容要跟得上。

你進入成熟市場,遊戲內容更新跟不上的話,可能是在上線10~15天,你會發現收入猛然下降。而當那個時候又有很多的技術問題的時候,你會發現,你去解決內容,要麼就是技術問題。所以做海外市場要做好充分的準備,雖然很淺顯,但是這全是真實的經驗和真實的教訓。

第六,千萬不要出錯,台灣的玩家比中國的玩家更加計較和成熟。

我們看中國的投訴率,玩家儲了很多的6元、60元不到帳,大陸的投訴率只有是10%~15%,但是在台灣投訴率是100%往上。

所以千萬不要在系統、付費和核心技術方面出任何的錯誤,因為每一個都會讓你的合作夥伴,付出大量的QA成本和代價,以及後面去解決這些事情的人工成本。

第七,一個問題對待一些問題要有預見性。

作為CP跟運營去接觸了,那麼在台灣一些的問題和一堆的問題要有預見性,這個我們沒有想過的,就是盜刷。

在中國沒有發現盜刷的現象,在台灣盜刷它是一個天生的現象,你第一天出來,第二天就有玩家盜刷了,非常奇怪,在中國沒有,台灣第二天就發現了,你很難想像台灣作為經濟發達的區域,它會有盜刷的現象。

另外,台灣有金流系統接入,這個中國沒有,這是台灣的特殊現象,金流系統的接入就需要早期做,不能等到產品上線一個月、兩個月再做,越早接入越好,金流系統接入的主要原因,是配合自己官網的版本。

最後建議,產品不成熟建議iOSAndriod的分服

最後有一個建議,就是如果你的產品沒有兩個月的保留期,建議把iOS和安卓進行分服。

如果你的產品比較成熟,做一備二,或者是做一備三,那iOS和安卓可以同服。分服會導致一個淩亂的現象,也就是iOS的版本提審了,然後蘋果給你的產品慢悠悠排隊,可能兩個星期後給你的版本打回來了,你需要重新遞交審核。這時候你的安卓的版本也沒有辦法推上去,這是我們上線兩周時面臨真實的情況。

因此,當你的版本沒有足夠的成熟和穩定,或者是我沒有辦法發一備二和備三的時候,建議你們不要把iOS和安卓混服,建議你們分服。


讓人有愛又恨的Google Play市場


 
台灣有讓人又愛又恨的Google play市場。Google play市場我們愛它,因為它是單純的安卓市場,不像中國有很多數不清的管道,在台灣只有一個,在海外大部分區域都只有這一個安卓市場。Google play後台的除錯功能非常完善,可以快速debug,這一點比蘋果和中國管道都要做得好。

但,Google play我們也恨它,有2個原因:

第一、是付費驗證必須自己做,否則就會被盜刷,所以準備上台灣、計畫上台灣或者是即將上台灣的朋友,一定要記住這句話,在台灣的Google play付費驗證必須自己做,否則100%會碰到盜刷。

第二、初始安裝包要壓縮到50MB,之前以外台灣網路比較好,但在台灣如果首包過大,會影響轉化率,這是我們在台灣Google Play我們恨他的原因,其實也是我們可以解決的問題。

讓人又愛又恨的Facebook


 

另外一個讓人又愛又恨的是Facebook,這在中國沒有,在台灣或者其他的海外區域都有。

我愛它是因為它像微信一樣,具有怪物級的用戶數。台灣的每一個智慧型手機都有Facebook的帳號,普及率非常高,所以進入台灣,Facebook一定要做。

此外,Facebook是開放的,在社交、活動設計、用戶維護非常方便,每個人記一個Facebook的帳號可以做empty。

我們恨Facebook,就是我們碰到的2個問題。

第一個是在帳號綁定上有坑,在安卓設備上,你安裝過Facebook應用和沒有安裝過的綁定機制是不一樣的,我們真正碰到這個問題,我們當時沒有經驗,我們一直找這個問題,最後才發現就是這個問題,免費的經驗教訓。

第二個Facebook路口窄,這樣所有的遊戲都必須用Facebook去宣傳,所有的遊戲都用它去宣傳的時候,就是大量的人湧上一個「獨木橋」,入口窄、價格較高、檔期難安排。

台灣運營注意點



 
在台灣運營我們需要注意一些什麼?

總結來說,第一個iOS和安卓雖然可以共處,如果你沒有足夠的成熟,不能發一備二,發一備三的話,千萬不要做分服。

第二個是台灣iOS和安卓都需要衝榜,積分牆成本非常高,但單純衝榜的意義不大,所以必須配合各種地推、各種SG甚至是台灣帥哥落地宣傳。

第三個是安卓的版本在台灣允許你做官方的版本使用下載,然後在台灣的超商買點卡合作儲值,這樣就避免蘋果和Google 30 %的渠道成本,這個如果早期來做的話,早期的收益率會提高。

剛剛分享的是我們在台灣發行《為了部落》中間碰到的一些坑、以及一些經驗和教訓。聽起來不好聽,但是這些都是踏踏實實的經驗和教訓。

中外文化差異,求同存異抓住遊戲核心玩法

接下來一個話題,就是:從CP的眼裡看《中外大不同》。
我做了14年的遊戲,除了《調校三國》、其他大部分產品都是為海外做,以console為主。



 
第一,在看中西方的遊戲要看文化的差異。

文化有本質的差異,文化的差異造成了最後行為模式是不一樣的。東方有非常漂亮的溪流,然後我們東方人是坐在裡面打麻將。這在西方人眼裡裡面的話,是不可思議的,有這麼好的自然資源,為什麼坐在那裡打麻將,為什麼不去衝浪、游泳。

西方的話他可以在機場候機的時候,在地上玩桌遊,所以,這裡面中西方是有本質的文化差異的。

PPT下面寫了一句話,文化就是「一幫人共同的心理秩序」,這幫人的心理需求和那幫人的心理需求是不一樣的。


第二,文化不一樣怎麼辦?

那就必須要找它的共同性,我們發現德州撲克,是東西方文化結合的,滿足東方人打麻將一個人挑戰多人的心理,又滿足西方人需求。即使是共同的秩序還是有共同性的。這在電影、文學方面,特別是文化類的產品來講,相對比較容易去找。



 
既然文化有這麼大的差別,那我們怎麼辦?還要去抓它的共同性,還要賺他的錢,那怎麼辦?所以我們要去抓核心的基本點。

對遊戲,西方比較關注遊戲的核心玩法、社交需求、品牌IP。我加了一句叫「尖叫」,你要做一款讓人尖叫的產品。這也是我們做X BOX遊戲的幾個核心準則。

做東方文化,很可惜我們團隊去年才懂。


中國我們要抓文化的認同感,要去抓價值的擁有感、要去抓交互PK的存在感,今年要去考慮一下玩法,去年不用,還有一個很特殊的詞叫「R感」,小中大R付費玩家的感受,這是在中國要考慮的一些因素。當然遊戲其他的一些東西,比如美術、題材、特性這是共同性的東西,這裡我就不講了。


 
求同存異,這裡舉了很多的例子,都是從玩法去說,很多人看得出來,這上面的遊戲都是西方的遊戲,但是我們在中國都可以找得到它的共同的玩法和存在非常不錯的價值。
這裡面有求合體、捕魚機、三國殺,還有保衛蘿蔔、找你妹在國外的原型,還有COC。

這裡我並不是讓大家抄美國的遊戲,我只是說國外遊戲的玩法,在中國一樣可以流行和適合。

因此我PPT下面有一句話:「我只鼓吹我們再吝嗇一點,送去之外,還得拿來,統稱拿來主義」,這句話魯迅說的。作為一個CP,我們可以考慮一下拿來主義,你可以做得很有節操,也可以做得極沒有節操,有沒有節操不去評判,但有一點告訴大家的是,玩法是適合雙方的文化共同點,適合中國和西方,適合中國和台灣能夠找到共同性的地方。


 
那麼玩法到底是什麼玩意兒?其實我也給不出準確答案。我只能告訴大家,我們以前做Console遊戲時候的感覺和現在的感覺。

在做Console遊戲的時候,我們關注的第一條是要有核心的玩法,所以我們做過高爾夫、格鬥、SLG、桌遊、卡牌等各種各樣的玩法。在那個時候,我們要考慮它的物理、演算法、人工智慧、視覺藝術(不是美術),節奏和壓感。你要知道主機搖杆,有兩個鍵是265級壓感,而我們觸控式螢幕是沒有壓感的。265級壓感意味著什麼?意味著你在玩賽車的時候,玩家通過你壓感的力道做出不同的行為和更精確的操控。

而現在我們做遊戲,只有0和1,感覺完全不一樣。舉一個例子,在動視總部有一個美術中心,在美術中心有一個很大的院子,裡面擺放著大部分的目前現代的機械化的兵器、裝備,包括坦克、飛機、大炮,用來幹什麼?就是用來做《使命召喚:現代戰爭》中人上去、下來的動作軌跡和畫面類比。

那麼在手機上面我們關注什麼?非常可惜我們去年才關注到這些東西。

第一是文化題材,第二要有存在感,三是擁有感,四是交互,五是要塑造正確的價值,六是成長,七是收費。

這是我們做遊戲的一些七種武器,經驗分享給大家,不一定對,但是適合我。找到適合你玩法的路一定會成功,有些節操也好、沒節操也好,找出適合自己的路。


 
但是,有一條,我們選擇玩法的時候,我們在前期選擇適合自己的,做一個定位,非常簡單就4個片區。

第一個就是前戲,這個大家懂。什麼叫前戲,就是鑼鼓震天。

第二類是旁觀,什麼叫旁觀?我作為一個旁觀者看你這個遊戲怎麼精彩,我不參與真正實質性的這個遊戲的部分。

第三類叫微操,很簡單,顧名思義,我放了一個《刀塔傳奇》是典型的代表。

第四類是叫重操,這裡可以聯想一下《英雄戰魂》。

我們在這裡很容易找到適合自己的核心玩法,但記住一句話,你千萬不要說我去兼顧兩頭的核心玩法,你可以兼顧靠近的兩類,或者是我做旁觀+微操的,但不要跨過。
因此這裡面只有一句話,就是鞋子合不合腳,只有你自己知道。你的團隊適合前戲、旁觀、微操還是重操,只有自己知道。我們找到自己知道的一條路,在那個方向一直往前走就可以了。



 
玩法的積累,這裡其實需要時間的。

第一步是觀察,所以同樣我們也觀察北美、日本、台灣、中國的很多的榜單,中國其實很多遊戲在偷偷的測試,你們可能不知道去年6月《刀塔傳奇》就在測試吧?這裡面可以找到適合自己的,不妨合適的拿來主義一下,與時俱進。

第二個部分就是要做積累。我們從2005年開始做的事情。我們有接近三年的時間每個星期三公司的每個人,都可以提案一個遊戲。然後這個提案在會議上面,大家點評,如果通過的話,我們會把好的玩法積累下來。所以在那些年我們積累了大量的遊戲的玩法,即使這些玩法到今天,其中的一些拿出來仍然是比較先進,仍然可以做很長的文章,做很多的吸引人的遊戲。

後面講一個簡單的算數,建議各位CP都去做的,假如每天玩三個小時的遊戲,那麼一個月下來就有90個小時的遊戲時間,一年下來就是超千小時的時間,當你玩超過一年就可以總結出自己的一套理論,你自己做遊戲的標準、你自己做遊戲的哲學和做遊戲的理念。到那個時候你就可以把自己的遊戲進入一個意境,都可以找到、做出適合自己的東西。


 
在這裡我拿了幾個概念圖,這是我們當年做頭腦風暴覺得比較優秀的,然後把概念描述出來,存在我們的庫裡面。我們看到有水墨風的,有搞怪的西遊的,有喜洋洋和灰太狼的,還有機甲女戰士的。

玩法核心靠自己的觀察、積累和思考。

以下是現場對話實錄:

作為做主機遊戲出身的遊戲人,你覺得中國公司跟國外公司做遊戲差別在哪裡?

李磊:其實我跟我們公司的製作人聊過,在中國,有好幾個不同等級的製作人。
第一級的製作人,叫軟體級的製作人,做遊戲像做軟體一樣,他可以把功能做掉,別人有什麼功能做什麼功能,別人有排行榜他就做排行榜。

第二級的製作人,叫克隆級製作人,別人的數值、別人的精華部分他能夠製作出來,這部分製作人在去年取得比較大的成功,我並不是說兩種製作人壞或者不好,這是必經之路。如果沒有做過這種產品,沒有辦法形成自己的製作理念。

第三級製作人,叫優勢型製作人,他可以在遊戲裡面可以發揮出某一項、兩項基本的長處,比如他可以發揮出戰場淋漓盡致的感覺,比如發揮出頂級的視覺藝術體驗,或者發揮出IP、文化的深度的融合和代入感,比如遊戲中的橋段能夠讓玩家形成深度的共鳴。
第四級,慶倖出現了《刀塔傳奇》、《放開那三國》那樣的產品,不是抬高他們,而是他們是從體驗角度來做的,從體驗角度做遊戲其實對所有人是最難的,讓遊戲的功能、數值、成長圍繞體驗去做,那這個遊戲一定會在市場上大賣。

我們期待在中國、韓國、日本找到比較好的遊戲,能夠把體驗做好。

歐美主機產品有一個特點,就是品質感很強,品質的一個體現就是美術,而中國很多創業團隊的不少產品叫瘸一條腿,怎麼樣都做不出好的美術,如何提高遊戲的美術品質,有什麼建議?

李磊:關於美術,我們在做Console遊戲的時候,美術的成本確實是成本代價極高的。比如《使命召喚》它的成本和代價非常之高昂,一個人物20萬個面,做手遊只能700面,像《刀塔傳奇》做了骨骼動畫。

美術中國其實有很多團隊都欠缺一個人才,叫技術主美,只有做Console公司才有。技術主美他們是如何從技術上突破美術,讓美術的感官更好,這個東西希望大家有機會的話去琢磨一下,其實以前做Console的公司都有大量的技術主美,像上海的EA、UBI、動視、SEGA等公司,通過技術主美能解決很多美術達不到的技術特徵和技術效果。
第二條就是關於我們手遊團隊,手遊公司做美術不能跟Console去競爭,我們也不可能跟《使命召喚》一樣去做很高端的美術,否則發行商問你400MB的包你能不能減到40MB,這就很苦了。

在美術上要適可而止,但高品質不代表高成本製作,我們可以從文化和成本去抓。
舉個例子,《我叫MT》的美術,他只做了一件事,就是很深刻地抓《我是MT》和動漫之間的關聯,包括它的文字、對話、聲音、特效。

我們再看最近的《刀塔傳奇》,各位知道這個遊戲每一個角色有幾個動作嗎?可能沒有人研究過,你們去看一下有多少動作、有沒有皮膚動作、有沒有頂光。所以這是為什麼《刀塔傳奇》即使看上去不是一流的美術,但是它還是一流的美術,稍微研究一下就知道。這個部分其實跟美術的積累和美術的經驗有一定的關係,所以不會做美術的製作人一定不是好策劃。

你們現在做台灣市場,為什麼不直接殺到歐美市場做?

李磊:我們現在有一款產品在北美做得很不錯,所以我今天才有時間站在這兒,應該會是今年比較豐收的一款產品。

像《為了部落》今天團隊到現在只有22個人,而且這些人都在100%支援開發,其他地區版本一個沒做,光台灣市場都忙不出來,只有把台灣這個市場做著了再做其他地方。
另一個做北美產品的團隊24個人,遊戲在北美上線做測試整整做了四個月。我已經快40歲了,如果一年做一款遊戲也做不了幾年,離退休很近了,因此,做一款遊戲就做好,紮根一個地方做好,然後再思考其他的。
 
(圖文轉自:GAME LOOK)


延伸閱讀:
Forgame鄭翊瑋:台灣有千萬手遊玩家等你

原文出處
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