GMIC會後:2014年手遊四大新管道

GMIC會後:2014年手遊四大新管道

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-09 00:00
  在5月6日GMIC全球移動互聯網大會上,UC九游總經理林永頌表示手遊管道格局已經定型,難以再有大範圍變動。縱觀手遊行業管道分佈現狀,百度本身擁有多酷平台,之後又收購91無線,加速管道集中化演變進程,而微信平台遊戲《雷霆戰機》日營收突破1500萬元,也證實了騰訊的流量威力,360、UC流覽器以及有米等亦依靠自身用戶基礎,近年來穩紮穩打,逐步發展成了大陸一線手遊管道。直至今日,大陸手遊傳統管道已日漸趨於飽和,平台間同質化嚴重,行業急需開闢新興管道。

  地鐵、巴士、飛機免費wifi 創新開闢手遊剛需通道
  日前,中國手遊集團與巴士線上達成合作,簽署了《公車移動WiFi戰略合作協定》,將共同建設通過公車免費Wi-Fi進行的遊戲分發管道。除了巴士之外,地鐵、火車以及飛機等wifi的普及也正在進行中,包括未來磁懸浮列車技術的引入,這一切都會為移動網路的普及帶來巨大的革新。可以想像在未來的十年內,我國移動高速頻寬將會何等普及,手遊用戶的付費為免費wifi買單,管道商賺取差價,這種新型的商業模式不僅會給人們的生活帶來全新的娛樂性,也會深層次的拓展手遊用戶的範圍。
  
  用地鐵和公車推廣手遊無疑是一個新穎的方式,但效果還有待驗證。

  免費wifi投入雖高,但同時也能帶來用戶極高的忠誠度。平台可通過限制性措施,就像聯通沃商店的作法一樣,讓流量只對本平台遊戲免費。某業內人士稱:“這種作法對於支撐商的遊戲數量和品質要求很高,如果用戶進來發現只有一款遊戲,或者是遊戲品質太低,就會選擇離開,運營商將無法回收高昂的wifi基站運營成本。”反之,只要充分利用好這種新式的手遊管道,那麼優質手遊的普及必將整體增加成熟玩家數量,減少“小白”玩家比例,拉升平均付費率。

  三大運營商手握10億用戶 4G高速商店潛力待挖掘
  2014年初的資料顯示,中移動用戶數高達7.72億,緊隨其後的兩家分別為聯通的2.84億和電信的1.85億,總量超過6億的智慧手機用戶通過三大運營商移動網路進行遊戲。自從2013手遊元年以來,三大通信運營商在手遊行業便活動頻繁。聯通沃商店2013年即開始在手遊行業發力,旗下產品月營收總額超過6000萬元,而在2014年GMGC大會上,中國電信遊戲基地張鵬也曾表示遇上好產品將免流量,為爭奪用戶基數可謂無所不用其極。近日,三大運營商聯手發佈“雙百計畫”,希望在手遊市場與協力廠商平台和開發者進行深入合作。隨著4G牌照的發放,高速移動網商用進程迅速升溫,未來依靠4G網路的微端手遊、高畫質作品將得以普及,對於移動遊戲行業意義巨大。
  
 
  4G的高速網路能讓使用者更為方便地體驗到精緻的遊戲內容。
 
  雖然三大運營商擁有海量用戶和強大的推廣資源,但原本屬於傳統行業的通信公司缺少對移動互聯網的敏銳嗅覺,對於手遊管道的潛力挖掘不夠,目前還停留在簡單的代理聯運階段。某資深IPO數據調研師稱:“國有控股企業和政府打交道比較多,這一點跟互聯網企業的重心是相反的,在移動互聯網行業,尤其是遊戲公司,與政府部門的接觸都不夠深入,這兩者其實可以實現互補。”如何與三大運營商下好手遊管道這盤棋,是當前互聯網企業們需要考慮的一個問題。

  端遊、手遊、頁遊三端融合 多執行緒打造玩家閉環體驗
  遊戲分散在不同平台本身就已分散了玩家的注意力,而同款產品在不同平台上的資料不通更是會造成較高流失率,這種格局在未來必然會成為傳統手遊管道的一大難題。三端融合即一款遊戲在手機、網頁和用戶端三個平台之間的資料互通,此概念早在2012年就被提出,不過當時沒有包括手遊進去。三端融合作為另一種角度的手遊新管道,能將用戶端遊戲的強粘性特點、頁遊的便捷性以及手遊的快消特點結合起來,多執行緒打造出玩家的閉環體驗。

  在三端融合的前提下,過去分平台發力的推廣效果現在可以重複疊加,而強大的遊戲閉環體驗對於RPU值更是直接刺激,可以整體提升單款產品盈利水準。針對不同平台的研發和運營成本可以通過三端融合來實現成本壓縮。某位業內人士曾說:“只有當一款遊戲“三端”以後,玩家才可以在不同平台,體驗到不一樣的遊戲內容,從而提升自己在遊戲中的戰鬥能力。三端,實際上是解決了不同用戶在不同平台玩同一款遊戲的難題。”

  海外市場成手遊新管道 准入門檻較高
  隨著智慧手機的普及,整個全球手遊市場收入也都在快速增長。據統計,全球手遊玩家中,東西歐等國將以33%的增速發展,西歐付費用戶平均每月消費達到4.4美元,而北美付費用戶平均每月消費3.87美元。面對巨大的海外市場,各大大陸廠商早已紛紛開始了行動。

  不同國家的手遊行業需要分別對待,文化差異是進入海外市場的第一難題。例如德國和北美玩家雖然付費行為相對健康,但是對遊戲的認識都已達到專業水準,進入門檻相對極高,需要實力強勁的開發團隊和願意等待長線收益的風投資本做基礎。而東南亞等國雖然與中華文化一衣帶水,對我國遊戲不加改動也容易接受,但付費能力卻遠遠不及歐美。日韓等地作為遊戲輸出國,其遊戲水準整體較高,而且與中國玩家消費習慣不同,即使做比較深入的市場調研也仍然無法保證本土性。
  市場雖大,但阿聯酋對大陸手遊從業者來說非常陌生
 
  值得一提的是,中東國家潛在玩家數量巨大,GoogleMobile Planet年度調查報告顯示,阿聯酋擁有智慧手機的移動用戶占全球用戶總比高達62%,但是宗教信仰和政府文化政策較為嚴厲,需要充分研究當地民眾習俗,很明顯,這不是小團隊可做的事。
 

延伸閱讀:

【GMIC】GMIC大會的全球化新姿態
【GMIC】競技世界吳濱談棋牌手遊推廣新策略




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