2014全球移動互聯網大會(GMIC2014)近日在京舉行。游族網路副總裁方施恩、譚雁峰雙雙出席大會,在座談環節中分別從打造IP、泛娛樂行銷不同角度重點闡述遊族網路“大IP戰略“。
打造IP 搶佔手遊市場
5日上午,在主題為“掘金未來 端游頁游霸主發力移動遊戲”圓桌論壇上,遊族網路高級副總裁方施恩表示,2014年手游紅海的速度將比端游、頁遊快許多,未來將有更多細分領域,更廣闊的發展空間。目前游族正從頁遊、手遊進一步拓展到包括網路影視、小說、動漫等大IP戰略下各種輕娛樂,大舉進軍手遊市場。
面對優質IP遭遇手遊企業瘋搶,授權金一路水漲船高的問題,方施恩表示遊族已有準備,在購買大量小說、日漫版權外,還不斷試水自造IP,《女神聯盟》即時典型範例。談及IP價值挖掘,。方施恩在提出了遊族“大IP“戰略構想,他認為對於一個大的遊戲廠商而言,IP戰略需長線佈局。遊族不會簡單購買版權,而是指引進IP,打造IP,將IP做技術引申,提升IP的商業化價值,而後輸出IP。
手遊行銷升級2.0時代
國內手遊市場快速崛起,准入門檻低而致海量產品湧現,採用何種方式進行行銷推廣,成為此次峰會主題之一。游族網路副總裁譚雁峰出席主題為“未來移動遊戲的行銷應該怎麼玩”的圓桌論壇,與眾多遊戲大佬探討手遊行銷策略。譚雁峰表示,一款遊戲是否為精品大作,除產品本身外,行銷、口碑、品牌缺一不可。遊族網路沿用“大IP“戰略,採用泛娛樂行銷方式進行推廣。
手遊行銷,不是簡單集端遊、頁遊行銷手段於一身,三者行銷各有不同。譚雁峰稱頁遊主旨在導量,節奏非常快。而手遊推廣方式相對簡單,更注重品牌打造,重點把握傳播節奏、以及品牌與效果的結合度,不能純粹導量。他給出了游族手遊行銷費用1234資料模型,4成效果,3成的品牌廣告,2成的傳播,1成的素材。譚雁峰認為現在手遊市場行銷大多是行銷1.0時代,即純粹的推廣一款遊戲;當遊戲本身演變為IP,從遊戲本身衍生至影視、小說、漫畫等領域,這種衍生稱之為行銷2.0時代。
按照遊族方面的闡述,今年遊族推出的溫里安正版手遊《四大名鋪》以影視為行銷突破,邀請徐克御用團隊為該手游精心打造3D大電影,乃至後續將深度涉足影視都是基於大IP的全方面拓展。未來遊族網路仍會繼續堅持“大IP戰略”,並不斷向各類輕娛樂領域進行滲透。“
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