【GMIC】愛樂游孟洋分享《雷霆戰機》案例

【GMIC】愛樂游孟洋分享《雷霆戰機》案例

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-06 00:00

 愛樂遊的CEO孟洋出席GMIC全球移動互聯網大會GSS移動遊戲峰會開發者大會就《雷霆戰機》這款iOS收入榜第一的遊戲研發歷程進行分享。

  演講要點匯總如下:
  公司成立歷程,開發宗旨
  愛樂遊成立五年,在2008年底成立到2010年初步建成,期間公司成立,組建團隊,功能機的時代做了《斷劍情武俠》,網遊《英雄OL》這個產品奠定了公司服務端正的方面的基礎。此後公司做了頁遊嘗試,並進行了一些網路遊戲積累,2012年之後我們一個明確的定位,做專業的手機遊戲開發商,手遊用戶更多還是利用碎片化的時間玩遊戲,坐地鐵、等公交,等飛機這個時間,我們遊戲側重於休閒化,中度、輕度的遊戲。確立以質取勝的方針。聚焦產品我們定位了八字訣,簡單、順暢、爽快、豐富。

  雷霆戰機立項

  2009年底開發JAVA版,歷時半年開發,10年8月登陸騰訊平臺,同類產品排名第一,超2000萬。

  2012年轉戰智慧機平臺,後續反覆運算開發《雷霆戰機》單機升級版,開發《雷霆戰機2》。

  2012年底開發《雷霆戰機》網遊版《雷霆戰機OL》,這也是《雷霆戰機》微信版雛形。

  《雷霆戰機》微信版是和騰訊頻繁溝通,把戰機拆分成戰機的部件體系,有主武器,副武器,都有自己的升級體系,我們應用了卡牌遊戲的表現形式,讓用戶易於接受,這是這個遊戲的設計的亮點。經過三個月的全力開發按時上線。

  手遊開發商成功心得:聚焦專注,創新微創新,堅持原則

  以下為演講全文:
  孟洋:今天和大家分享的內容就是我們《雷霆戰機》產品,怎麼做出來的,和大家進行一個交流,介紹這個產品之前先介紹一下愛樂遊公司,大家之前都不太瞭解,我們這個公司成立是五年的時間了,發展歷程總結為三個階段2008年底成立到2010年上半年是初步建立,這個階段做了三件事:

  第一各公司成立,組建團隊,俗話說萬事開頭難,團隊的組建很重要的,核心團隊到現在五年的時間過去了絕大部分還是留在這個公司,當時的團隊組建還是比較成功的。

  另外就是功能機的時代,做一個單機遊戲,《斷劍情武俠》得最佳遊戲獎。

  公司做的網遊《英雄OL》這個產品奠定了公司服務端正的方面的基礎。

  從2010年下半年到2012年上半年混沌成長期,有點摸不清頭腦,很多的團隊都有這個發展的過程,就是混沌期,我們也做了三件事。

  第一件事把《英雄OL》,《修真天下》達到月流水百萬以上的收入,現在來說月流水百萬不算什麼,但是在那個時候是取得不小的成績。

  另外繼續做單機遊戲,像《瘋狂釣魚》相繼問世。使公司存活下來了,從賠錢的公司到盈餘的公司。

  我們覺得頁遊很賺錢,我們做了,但是很失敗,產品沒有上線。

  從2012年下半年開始,我們聚焦了公司的業務,聚焦在手遊,不做頁遊和端遊,偏重於休閒遊戲的領域,《大魚吃小魚》《水果武士》去年取得了非常好的成績,得到了業界幾個獎項。

  我們開始做休閒遊戲網遊版本,《雷霆戰機》網遊版本。

  2012年之後我們一個明確的定位,做專業的手機遊戲開發商,手遊用戶更多還是利用碎片化的時間玩遊戲,坐地鐵、等公交,等飛機這個時間,我們遊戲側重於休閒化,中度、輕度的遊戲。

  產品是靠質取勝,而不是靠量取勝,我們提出了產品精品化的思路,做少而精的產品,我們公司研發產品一年不會超過三款。

  製作專業化的,專業化的團隊做專業的事情,每個工作室只做飛行射擊的遊戲,甚至一年一款做不出來,沒關係,我們要做專業化的製作。

  聚焦產品上我們定位了八字訣,簡單、順暢、爽快、豐富。

  這個指不同的方面,簡單就是選題方面讓更多的用戶接受它,上手簡單、操作簡單,遊戲的策略也很簡單。

  豐富,進來玩了之後,豐富的關卡,豐富的設計。

  技術上保證順暢,用戶端操作一定要順暢,不能卡,把記憶體管理好,保證網路的交互也要順暢。

  效果上做到爽快,美術上使用者看得爽,音樂使用者聽得爽,整體的感覺要玩得爽快,這是我們產品的方針。

  基於這個方針最近兩到三年只做這些產品,做的不多,這些產品基本上一半以上都取得了比較好的市場成績。

  介紹一下《雷霆戰機》是怎麼做的,最早《雷霆戰機》的製作動向時公司成立沒有多久,2009年有這個想法,核心團隊大家比較愛玩這類的遊戲,大家覺得非常的棒,希望在手機上也做出這麼好的遊戲,從2009年底就開始開發java版功能機的《雷霆戰機》遊戲,投入半年多的時間做一款單機遊戲也是投入非常大的,2010年8月12號《雷霆戰機》第一個版本在騰訊上線。公司原來的辦公地址條件不太好,冷氣也不足大家在測試,這個版本在騰訊主流平臺上達到了同類產品排名第一的成績。超過2000萬的流水,是不錯的產品了。

  我們跳轉到MTK的上面,做到第一。2012年智慧機時代來臨之後把這個產品拓展到智慧機平臺,進行了發佈。

  在後續我們從兩個方面來發展《雷霆戰機》的產品,一個是單機產品進行系列化的反覆運算開發,升級版,又做了《雷霆戰機2》,《雷霆戰機2》得了很多的獎,這是我們發展的方向,智慧機單機版本取得成功。

  2012年底我們做《雷霆戰機》遊戲的網遊化,就是《雷霆戰機OL》,《雷霆戰機》微信版本上的雛形版,現在是非常不一樣的。這個遊戲爽快的戰鬥和操作的特點,加入了豐富的社交玩法,把單機遊戲網遊化過程中很多商家能夠想得到的。

  我們巧妙的把戰機拆分成戰機的部件體系,有主武器,副武器,都有自己的升級體系,我們應用了卡牌遊戲的表現形式,讓用戶易於接受,這是這個遊戲的設計的亮點。這個產品上線後,一個業界前輩跟我交流的時候,我覺得你們是做了包著飛機皮的卡牌遊戲,確實點出這個遊戲的亮點。

  這個產品的雛形階段之後和騰訊進行共同的雕琢,在UI方面把戰機是這樣的效果,讓用戶有炫耀的感覺。

  另外在關卡上面符合戰機作戰的。在美術方面進行了調整,我們自己團隊不夠用,請了不少外包的美術團隊幫忙。

  加入了劇情有更好的帶入感,平均每個月的工作時間是500個小時,沒有休息日,節假日,每天早上10開始幹活,做到兩三點幹活,拼了三個月,保證這個產品的按期上線。

  成績不錯,5個小時得iOS免費遊戲網路第一名,現在保持在暢銷榜前三名。

  今天早上看了一個報導這個遊戲3月份全球遊戲下載榜在第8名。

  4月份月流水的資料歷史上手遊排在前三名的流水。

  簡單的跟大家探討一下作為手遊開發商怎麼樣才能夠取得成功,這是我們的心得。

  很重要就是較聚焦,聚焦自己的團隊的做什麼東西。

  第二要專注,一個團隊做一個產品做半年沒做成就捨棄,做下一款,要積累的自己的經驗。《雷霆戰機》做了四年。

  創新或者微創新非常的重要,很多開發商快速複製成功的產品,95%以上是失敗的,帶有微創新的產品,這麼多卡牌,DOTA傳奇是成功了。

  找到適合遊戲的用戶,這個要選擇發行商,《雷霆戰機》也是因為騰訊平臺的推廣才取得這樣的成功。

  大家一定要堅持,在最後資料的調整階段,該改的一定要改,不能說懶得改了等上去再看一下效果,需要改的一定要把它雕琢到最好。

  祝福廣大開發商朋友都能取得成功!

  借著這個平臺向大家宣佈兩個事情,一個是《雷霆戰機》品牌計畫進行非遊戲品牌拓展,在3月底的時候《雷霆戰機》百度搜索指數,當天達到了224.675,在動漫、圖書、影視和有實力的廠商進行合作,如大家有願意合作的 愛樂遊以研發為主的廠商,從今天以後,因為我們積累一定的資金我們希望做後續的業務模式研發和發行並作,投入一個億的資金做發行業務,《雷霆戰機》4月份的流水我們真的能拿出這個錢做這個事情的。

  愛樂遊有什麼優勢,有資金的優勢,我們還有ip優勢,可以和大家合作。

  產品方面愛樂遊是開發商,我們希望在我們產品方面的經驗和更多的開發商共同分享,大家一起取得成功。

  在取得和運營方面也一樣,我們公司做了五年多的積累,希望把這些經驗和其他的開發商一起分享,我們共同取得成功。


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