【GMIC】飛流倪縣樂:品牌型發行商是大趨勢

【GMIC】飛流倪縣樂:品牌型發行商是大趨勢

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-06 00:00
   GMIC全球移動互聯網大會今天在北京舉行,飛流首席執行官倪縣樂先生發表“移動遊戲發行商的價值和機會”演講,就新形勢下手機遊戲發行商的層次,作用進行深度解讀。
 
 
 倪縣樂表示2014年手機遊戲市場規模有望突破310億,但是面對國內一天上線300款遊戲的嚴峻趨勢,手機遊戲發行商越發越有重要意義,倪縣樂表示隨著資本的湧入,很多投資者介入手機遊戲發行,但是新形勢下手機遊戲發行商並不只是以錢衡量,面對強勢管道,有限資源,手機遊戲發行商實際上主導了手機遊戲產業。


  倪縣樂將手機遊戲發行商分為三個層次,按由低到高的程度分為資本性,運營型/服務型和品牌型。以下為倪縣樂演講全文:

  倪縣樂:謝謝大家。感謝GMIC的特意安排,演講前面是完美世界、騰訊遊戲,飛流今天能夠坐在這個地方,來給大家演講,首先特別感謝我的合作夥伴,完美世界和騰訊遊戲都是飛流非常好的合作夥伴。我的主題是移動遊戲發行的機會和價值,今年在Q1整個遊戲市場規模達到54個億,比2013年Q4環比增長39%以上,我們做一個保守預估,我們把這個環比降到25%,以54個億為今年Q1的收入,我們可以算出來,環比平均在25%的增長,今年2014年整個遊戲市場規模將達到310多個億。今年年初,在不同的場合做過內部的分享,IOS平臺的一天根據榜單來算的收入,安卓市場是1.5倍到2倍的IOS市場,2014年做到200億到250億,今天比較自信的告訴大家,300億肯定沒問題。這時候我相信在座很多人,都非常興奮,很多人願意加入移動遊戲這個行業裡面來,但是我們得看到一個現實,移動遊戲的數量,2012年飛流正式還是做手機遊戲的發行業務,2012年當年市面上手機遊戲數量不超過300款,過去一年的300款到現在的一天300款,如何讓你的遊戲脫穎而出,是每個做遊戲的從業人員非常想知道的。



  我知道發行商在這樣大的背景下所產生的,2012年底很多場合講,未來移動遊戲的發行商將成為整個產業鏈的主導地位,大家完全不相信,大家覺得移動互聯網最大的特點是有了APP Store,一個開放平臺,給很多創業團隊很公平的機會,早期的年代很少的創業團隊把自己的開發遊戲上傳到APP Stoe可以賺到很多錢,這是2012年之前的情況。移動互聯網最早期的市場,給了屌絲創業者很好的機會,時過境遷,今天為止,蘋果APP Store 超過了100款,每天中國上傳的新遊戲在300款以上,今天為止,所有移動研發商裡面來說,他們想在APP Store讓自己的遊戲曝光,需要非App Store的上面來進行操作。我們知道下游管道非常強勢,非常厲害,掌握了生死大權,我跟他們聊天他們也很痛苦,360說將近70%的下載量來自於推薦位置,這句話的意思就是,我們能夠知道所有管道流量來自於非常有限的幾個榜單的位置,不管是推薦榜還是APP Store的下載榜或者暢銷榜,這個是有限的,我們看到從橫條改成小方塊的,位置從一個到三個,沒有質的突破。對他們來講,他們的收入,他們的流量靠什麼增長,用戶今年有4個億,明年有5個億,我的收入應該能夠增長20%,他們不滿足這20%,他希望同樣推薦每個位置的時候,下載量能夠增加,原先下載1000個現在下載2000個,同時最理想的情況下,我們的位置變成無限多,在PC互聯網已經告訴我們了,百度那個框是無限多,所有的用戶70%的用戶還是靠榜單下載遊戲,對於所有的管道商來說,他們呼喚更多的其他方式使得使用者瞭解這些遊戲,其他方式向使用者傳播遊戲,最終通過發行商的環節,讓管道的價值不僅僅靠使用者的線性增長,更多的靠用戶同樣位置下載量的增長和主動搜搜索行為增加帶來管道的競爭。可以得出一個結論,研發上呼喚發行商,管道商也呼喚發行商,今天來看移動遊戲,發行商主導了整個移動遊戲的產業。

  我們對整個移動遊戲做了三個類型或者三個層次,資本型是第一位的,是一個門檻,其次是服務型,第三是品牌型,我們知道每個人都希望自己的發行公司是品牌型的,我們可以看看每個類型或者每個層次的發行商它的特性。應該講,資本型的發行商我們看到是最多的,核心詞是砸錢,在2013年基本上只要靠砸錢很容易成為發行商,裡面有兩個方面的砸錢,一個是提供研發商的資本,能夠有錢直接進行改進,好多遊戲是改進的,網路遊戲更多的靠後期不斷持續更新改進,所以資金成為移動遊戲發行商的第一道門檻。懂事我們可以看到,2013年更多廠商進來了,這裡面發行商的來源很清楚,誰會成為移動遊戲的發行商,上下游移動研發商和管道商都有可能變成發行商。除此之外,還有一個就是資本型的力量來了,也許過去不是手遊的研發商,也不是管道商,就是想來做發行商,最重要一道門檻可以花錢砸這個市場,這個意義上一定可以,你包所有時段,一年妥幾百億肯定能成功。

  我們希望2014年開始進入第二個階段,運營主導型或者服務型的階段,服務區別於上一個詞語就是資金,傳統行業裡面把企業標三個階段,企業發展叫做產品階段、服務階段和品牌階段,遊戲遊戲發行階段第一是資金階段第二階段是服務,我們試圖把很多難以量化的技術,很難量化和標準化的人的各種跟客戶打交道變成較為標準化、流程化、規範化的東西,不像產品靠機械,靠程式,靠技術模組組成的,中間不需要人參與,服務標準化的過程之間每個模組化之間是需要人,使服務的變成定制化。新浪微博之前有太多的互聯網人,都希望通過互聯網技術提供所謂個性化媒體閱讀,都沒有實現,這個個性化希望通過機器的水準,大資料採擷,為每個玩家提供個性化的閱讀和服務,實際上很難。新浪微博通過你關注一個人,這個人幫你做了篩選,這個人決定你所謂的關注,通過人智慧化中間的環節,新浪微博很容易出現個性化的定制化的閱讀,中間這個環節就是人,我們今天講服務型的核心發行商是人,你的行銷環節,你的進入環節,你的上線環節、推廣環節、客戶環節變成可標準化、量化的流程,這個過程當中最優秀的人才實施這個過程,以運營服務為核心的轉變,花錢方式向精細化運營來要產出,我們今年重點建好三個庫,第一庫遊戲運營活動庫,我們通過這個庫來精准的告訴網路遊戲的研發商和我們玩家通過什麼樣可以做到365天天天不重樣的遊戲活動,根據遊戲資料不同是哪個留存比較差,通過不同的類型對這個效果進行回饋,回饋到活動庫裡面,初級人員針對發現問題可以做運營活動,這是在運營服務方面。

  第二方面希望建立行銷庫,我們過去合作的藝人明星,娛樂界的明星,以及演藝公司,公關公司納入我們行銷活動庫,我們針對不同類型的遊戲,不同類型的階段在初期在產品生命週期尾期進行不同的活動,把這個庫進行不斷積累。最核心的庫是遊戲內的資料運營庫,第一個層面肯定簡單的是留存、付費的資料,細分層面至少分大中小,不同比例玩家的資料,不同比例玩家應該在一個平衡的遊戲世界中所占的比例是什麼樣的,這三個庫的建設未來會成為以運營、精細化運營為核心的服務型發行商最核心的內容,未來我在説明我的研發商,幫助管道商的過程中,一方面能夠給他帶來最好的推廣效果,另一方面同樣一種情況下帶來更高的收入,才有資本花更多的錢買用戶。簡單的用戶增長紅利的消失,未來優秀的發行商一定是精細化為核心的發行商。

  第三個層面,是大家都願意追求的,我們叫品牌型的發行商,這也是發行商的最高級別,我們知道在傳統行業裡面有了品牌之後,你做很多事情得到用戶的信任,你的合作夥伴信任,聯想當時認為自己的品牌做得非常好,PC可以賣得好,這時候可以用同樣的管道,同樣的用戶去賣我的投影儀,賣數碼相機等等,用戶看到之後,日本三洋的,貼了一個LOGO,大家知道可口可樂很多品牌,我們知道做可樂,出現另外一個品牌,就知道了。作為發行商來說,有兩個方面,一方面是公司的品牌,我們小研發公司的產品,玩家在上線初期的時候,玩家群裡面說了,很多小遊戲上線之後不付費,因為我知道是飛流發行的,我就會付費,飛流不會倒閉。所以第一個品牌的保證是飛流公司品牌,這樣讓更多的玩家和我們的管道合作夥伴看到飛流發行的遊戲,有一定層面的保證。第二個是遊戲的品牌,希望不僅過去有拍拍三國,有2和3,讓遊戲本身形成品牌的東西,這對於未來的研發商更大的品牌價值。我相信這個品牌推廣到更多的線下領域,讓遊戲品牌成為真正的具有長期生命力的品牌。這是整個發行商在未來能夠建立起來最強最高的競爭壁壘。

  飛流有幸在2012年開始在到2013年做了很多遊戲的嘗試,2013年5月28號跟羽泉合作,是我們在歷史上第一次,在手遊行業裡面召開新聞發佈會的方式,請娛樂明星參與這個活動,我們可以看到,這個遊戲大額的數量遠遠超過其他的遊戲,可能很多人是羽泉的粉絲甚至是羽泉的朋友,這款遊戲因為羽泉的參與當年取得了非常好的業績。近期在冬天12月份,上海、廣州研發的拍拍三國整個遊戲行業裡面最好的遊戲之一,非常好的創業團隊用非常深厚的遊戲行業的經驗,我們通過邀請影星張歆藝進行了品牌的曝光和宣傳,在萬達院線,幫助這些用戶進行下載。優酷今年很重要的戰略之一,西遊同名的動漫片在優酷主播,我們希望和它一起打造自己的IP,幫助研發商建立自己的品牌。在近期精細化運營方面做了很精確的佈局,這是目前來講最好的遊戲,對運營要求非常高,如果有效的幫助到玩家的平衡,以及掌握好開赴的節奏,幫助這個遊戲在生命週期內盡可能延長生命週期,讓大額玩家體驗非常好,應該說SLG是付費率最高的遊戲,當然遊戲本身的品質非常好。

  我們其實非常慶倖看到,整個移動遊戲和過去傳統的端遊、PC的頁遊,最大的不同,最核心的本質不同就是許總講的螢幕的不同,最本質的不同是玩家用戶群的不同,這裡面有少量的重疊,大部分是不一樣的,遊戲的核心玩家並不是PC和端游、頁遊的玩家,使得他們在整合遊戲系統裡面必然越過的坎,你做的客戶形式都要發生變化,這是最本質的。整個移動遊戲產業鏈的合作模式是優越于端游、頁遊時代的,分享為主題的模式,甚至可以看到,移動遊戲裡面很少大規模買廣告的形式,更多的管道是聯姻的方式,特別願意在這個產業鏈下做好發行的環節,與更多的研發商,更多的管道商一起把這個遊戲蛋糕快速做到,最多兩年一定會超過端遊,超過頁遊,謝謝大家。
 


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