遊戲工委發佈大陸2014年Q1移動遊戲產業報告

遊戲工委發佈大陸2014年Q1移動遊戲產業報告

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-04-29 00:00
  大陸遊戲工委日前發佈《2014年1~3月中國移動遊戲產業報告》,報告顯示2014年第一季度,中國移動網路遊戲市場收入再創歷史新高達44億,環比增39.9%,中國移動遊戲用戶數量約為3.025億人,環比增長15.3%。

  一季度中國Android平臺遊戲市場實際銷售收入約27.3億元。環比增長50.6%。iOS平臺遊戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。中國移動單機遊戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構成中,移動網路遊戲市場收入占比81.1%,移動單機遊戲市場收入占比18.9%。

  2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動遊戲的時間仍然少於30分鐘,移動遊戲核心用戶(日均使用時長超過1小時)的比例已經超過了四分之一,
  分發平臺方面,360手機助手達到33.1%,百度手機助手達到23.3%,應用寶達到7.2%,小米應用商店達到5.4%。


  第1部分:201413月中國移動遊戲市場狀況
  1.1中國移動網路遊戲市場規模
  中國移動遊戲市場主要由移動網路遊戲市場和移動單機遊戲市場構成。2014年1~3月,中國移動網路遊戲市場實際銷售收入約44.1億元,環比增長39.9%。
  資料來源:GPC、 IDC and CNG

  2014年第一季度,中國移動網路遊戲市場規模繼續擴大。收入再創歷史新高,增長速度依舊保持在較快水準,同時行業生態圈基本成型,市場競爭秩序逐漸確立。

  例如,多家遊戲推廣管道開始重新界定分成比例、建立對研發企業的扶持策略,維護中小開發團隊的生存空間。而多起手遊版權糾紛案的發生,亦使得正版IP逐步得到市場的重視,行業趨於規範。


  1.2中國移動網路遊戲細分市場狀況
  在中國移動網路遊戲的市場收入構成方面,按照移動智慧設備的作業系統門類,可以將收入分為iOS、Android和Windows Phone等平臺。其中,iOS和Android平臺因收入較高,獨立成章,Windows Phone平臺不單獨表現。


  1.2.1中國iOS平臺遊戲市場狀況
  2014年1~3月,中國iOS平臺遊戲市場實際銷售收入約12.3億元,環比增長52.3%。
  資料來源:GPC、 IDC and CNG

  2014年第一季度,iOS平臺遊戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。

  在具體產品方面,新老產品同時擴大市場規模,例如《雷霆戰機》、《神魔之塔》、《放開那三國》和《刀塔傳奇》等新遊戲在上線之初即快速搶佔了暢銷榜前20的位置。同時,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老遊戲也借助春節、情人節的假期開展促銷活動,提升產品收入。


  1.2.2中國Android平臺遊戲市場狀況
  2014年1~3月,中國Android平臺遊戲市場實際銷售收入約27.3億元。環比增長50.6%。
  資料來源:GPC、 IDC and CNG
 
  2014年第一季度,Android平臺遊戲市場規模進一步擴大。多個Android遊戲分發管道更新運營策略,推出了各種運營活動促進遊戲下載量的增長,例如免流量下載等。受其推動,Android遊戲的用戶參與度明顯提升,付費使用者規模與使用者付費意願均出現增長。


  1.3中國移動單機遊戲市場狀況
  2014年1~3月,中國移動單機遊戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構成中,移動網路遊戲市場收入占比81.1%,移動單機遊戲市場收入占比18.9%。
  資料來源:GPC、 IDC and CNG
 
  2014年第一季度,移動單機遊戲市場收入占比較上一季有所減少。主要原因是單機遊戲的單款盈利能力不及網路遊戲,而且產品數量相對較少,導致整體市場增長速度較慢。

  但憑藉跨業交叉推廣,仍有多款移動單機遊戲獲得較高用戶量與收入,如《小黃人快跑》、《冰雪奇緣》等遊戲。

  通常情況下,由於遊戲特點,多數單機遊戲不會設置付費門檻來強迫用戶消費,因此人均付費額度較低。而通過交叉推廣方式,知名IP的移動單機遊戲能夠迅速累積龐大的用戶數量,從而依靠用戶量來獲得較高收入。


  第2部分:201413月中國移動遊戲用戶狀況
  2.1中國移動遊戲使用者規模
  2014年1~3月,中國移動遊戲用戶數量約為3.025億人,環比增長15.3%。
  資料來源:GPC、 IDC and CNG
 
  2014年第一季度,中國移動遊戲使用者規模進一步擴大。同時,用戶數量的增長來源日益豐富,在人口紅利的基礎上,換機紅利、IP紅利、4G牌照紅利等開始出現。
  首先,因硬體升級帶來的換機紅利導致用戶增長,如非智慧機用戶過渡到智慧機,低端智慧機用戶過渡到高端智慧機,為遊戲使用者的轉化提供了硬體基礎。

  其次,由於同質化競爭激烈,遊戲研發企業對產品IP版權的重視程度有所增加,積極爭取優秀IP,精准行銷,吸引用戶群體。

  最後,部分地區4G上網業務開始投入使用(如TD-LTE),對中國移動通信集團有限公司的旗下各品牌手機用戶而言,打破了上網速度瓶頸,提升了移動網路遊戲的轉化率。


  2.2中國移動遊戲用戶分析
  2.2.1中國移動遊戲使用者上網方式分佈
  圖6.
  截止至3月31日,在中國移動遊戲使用者的設備聯網方式上,使用蜂窩資料網路(2G/3G網路)的使用者比例達到44.4%,使用WiFi網路進行遊戲的使用者比例為55.6%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  2014年第一季度, 2G/3G網路由於信號穩定性、資費過高等原因,占比較低,WiFi仍然是移動遊戲用戶的首選。此外,雖然運營商搶注4G運營牌照。但由於覆蓋範圍有限,以及信號不穩定和資費問題同樣存在,4G網路目前對於移動遊戲使用者上網方式的影響還未充分顯現。


  2.2.2移動遊戲用戶日均線上時長分佈狀況
  截止至3月31日,在中國移動遊戲用戶中,約20.7%的用戶平均每天使用移動遊戲時間不超過10分鐘,使用時間在10~20分鐘的用戶比例為18.5%,使用時間在20~30分鐘的用戶比例為19.4%,使用時間在30~60分鐘的用戶比例為16.2%。,使用時間在1~2小時的用戶比例為11.9%,使用時間在2~4小時的用戶比例為9.8%,使用時間在4小時以上的用戶比例為3.5%。
  資料來源:GPC 、CNG and TalkingData
 
  2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動遊戲的時間仍然少於30分鐘,說明用戶對於移動遊戲仍然處於淺嘗輒止的階段,移動遊戲還不能成為他們生活中的娛樂首選。
  值得注意的是,移動遊戲核心用戶(日均使用時長超過1小時)的比例已經超過了四分之一,受到移動遊戲產品品質提升、社交性日益豐富的影響,核心用戶在遊戲中投入的時間也不斷延長。


  2.3中國移動遊戲使用者iOS設備分析
  2.3.1 遊戲使用者iOS設備版本分佈
  截止至2014年3月31日,國內iOS遊戲用戶版本分佈狀況如下:使用7.0版本的用戶約占整體的67.5%,使用6.1版本的用戶約14.6%,使用5.1版本的用戶約5.5%,使用6.0版本的用戶約
  2.4%,使用5.0版本的用戶約1.9%。
  資料來源:GPC、CNG and TalkingData
 
  2014年第一季度,在國內遊戲使用者中,使用設備作業系統為iOS 7.0版本的比例接近7成左右,該系統上線半年以來,用戶接受程度較高。

  然而,由於受到iOS7.0系統需要重新越獄以及老系統使用習慣的影響,仍然有大量用戶使用老版本的iOS系統。通過使用者行為調查可以發現,對於升級作業系統持“能拖就拖”態度的用戶,占比接近六成左右。


  2.4中國移動遊戲使用者Android設備分析
  2.4.1 Android設備遊戲使用者來源分佈
  截止至2014年3月31日,國內使用Android設備的移動遊戲使用者,主要來自如下分發平臺,360手機助手達到33.1%,百度手機助手
  達到23.3%,應用寶達到7.2%,小米應用商店達到5.4%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  2014年第一季度,國內移動遊戲市場的分發管道開始謀求進一步的發展。例如,360手機助手開始為遊戲研發商提供優質IP,説明提高產品品質,增強對研發商的吸引力,並獲得了大量優質產品的首發權。

  同時,各大管道亦開始對旗下資源進行整合,比如360手機助手與360手機衛士進行了資源整合,進一步鞏固了Android設備移動遊戲市場分發平臺第一的位置。百度則逐漸將91手機助手、安卓市場和百度多酷的分發資源與百度手機助手合併。而騰訊則啟動了應用寶與部分微信系遊戲的整合工作。
 
  本季度,央視“3.15”晚會還曝光了Android設備的系統漏洞,以及部分遊戲分發平臺通過靜默下載等行為向使用者強制推送遊戲產品的行為,對使用者產生了較大影響。大量用戶轉向選擇360手機助手等更為安全的軟體下載平臺。


  2.4.2遊戲使用者Android設備解析度分佈狀況
  截止至3月31日止,國內遊戲使用者的Android設備螢幕解析度分佈狀況如下:800*480,比例達到33.1%。其次為480*320,比例達到14.9%。再次達到1280*720解析度,比例達到13.8%。
  資料來源:GPC and CNG
  2014年第一季度,國內遊戲使用者使用的Android設備螢幕解析度主流規格為800*480和854*480。兩者占比之和接近45.5%。手機是國內遊戲使用者使用的主要Android設備。

  同時,國內遊戲使用者的Android設備解析度呈現“橄欖型分佈”。高解析度螢幕(1184*720及以上)與低解析度螢幕(480*320及以下)的產品份額相加後,與主流規格的解析度產品份額相近,

  在可以預見的未來,隨著手機硬體升級與銷售價格下降,國內Android設備的螢幕將向高解析度發展,提供更高清晰度的畫面,進一步提升使用者的移動遊戲視覺體驗。


  2.5 中國移動遊戲重點類型監測:棋牌遊戲
  2.5.1 用戶首款遊戲選擇類型分佈
  截止至3月31日,用戶首款遊戲選擇類型的分佈狀況如下:
  移動休閒類遊戲達到39%,移動棋牌類遊戲達到為31%,移動卡牌類遊戲達到11%,其餘類型遊戲達到19%。
  資料來源:GPC、CNG and TalkingData
 
  資料顯示,休閒類是用戶首款遊戲選擇比例最高的類型,從市場情況來看,隨著去年微信遊戲中心的推出,多款基於移動社交平臺的休閒遊戲進入推廣期,大量社交用戶被轉化成為遊戲用戶,目前這一狀況仍在持續。

  值得注意的是,除休閒遊戲外,超過三成的用戶通過棋牌遊戲首次接觸移動遊戲,對用戶而言,棋牌遊戲具有學習成本低、玩法認同度高等特點。同時,多數棋牌遊戲單局時長能夠控制在在5~10分鐘,適合移動遊戲的用戶需求。

  此外,棋牌遊戲還擁有線下及PC端的用戶基礎,輔助移動端增長。比如聯眾大廳等傳統棋牌遊戲平臺,提供給了使用者通用ID服務,即一個帳號多端登陸,使得一些擁有多年棋牌經驗、較高競技水準的用戶群體可以迅速進入移動端。

  移動棋牌遊戲用戶增長綜合因素較多,以聯眾為例,產品品質優良、競技環境、遊戲生態環境良好等因素,均是其移動端用戶快速增長的重要原因。


  2.5.2 移動棋牌遊戲用戶日均線上時長狀況
  截止至3月31日,移動棋牌遊戲用戶的日均線上時長為9.1分鐘,整體移動遊戲的用戶日均線上時長為10.2分
  鐘。移動RPG(角色扮演)類遊戲的用戶日均線上時長為9.5分鐘。
  資料來源:GPC、CNG and TalkingData

  2014年第一季度,移動遊戲、移動RPG遊戲、移動棋牌遊戲用戶的日均線上時長比較接近。但在具體產品方面,如《天天鬥地主》和《達人麻將》等部分移動棋牌遊戲的用戶日均線上時長高出行業均值3~5倍。

  除棋牌遊戲特性、核心玩法造成上述原因外,社交功能也是因素之一。以聯眾旗下的《天天鬥地主》和《達人麻將》為例,為用戶提供了玩法之外的每日任務功能,使之成為構架於棋牌玩法之上的複合型遊戲,通過類似於RPG遊戲中的任務機制提升了用戶交互程度和用戶黏性;

  同時,《天天鬥地主》還為競技需求較高的用戶提供了隨時可參與的線上比賽(比賽場),增加了用戶在遊戲中的玩法,提升了用戶的線上時長。
  此外,棋牌遊戲用戶的日均線上時長也存在不均衡的現象。梳理市面上其他的產品不難發現:市場中棋牌遊戲的數量較多,分散程度高,產品品質參差不齊,活躍使用者已經形成“寡頭長尾”格局。


  2.3.2遊戲使用者iOS設備機型分佈
  截止至3月31日,在國內遊戲使用者使用的iOS作業系統移動智慧設備中,iPhone4S比例最高,達到22.1%;其次是iPhone5,達到18.3%;再次是iPhone4,達到16.8%。在國內遊戲使用者的iOS設備機型占比中,手機設備共達到73.4%,平板電腦設備共達到16.9%,
  資料來源:GPC and CNG
  2014年第一季度,在國內遊戲使用者使用iOS作業系統移動遊戲裝置中,手機使用比例超過平板電腦,其餘為iTouch等設備,說明大部分使用者主要使用手機運行移動遊戲。
  造成上述現象的原因如網路環境、遊戲時間、使用場景等因素,比如從便攜性來看,手機比平板電腦更易於攜帶,在擁擠的交通工具乘坐、等候期間,也能夠更好地利用碎片化時間。


  2.3.3遊戲使用者iOS設備解析度分佈
  截止至3月31日,國內遊戲使用者iOS設備螢幕解析度分佈狀況如下,640*960解析度的比例達到41.3%。640*1136解析度的比例達到36.4%1536*2048解析度的比例達到11.7%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  2014年第一季度,國內遊戲使用者的iOS設備解析度以640*960和640*1136為主,即iPhone4、iPhone4S和iPhone5、iPhone5S居多;這四類手機整體比例合計達到國內遊戲使用者iOS設備總量的四分之三左右。

  通過iOS與Android平臺的對比可以看出,國內遊戲使用者的iOS設備的解析度平均水準高於Android,遊戲畫面的精細程度更佔優勢。


  2.5.3 移動棋牌遊戲用戶留存狀況
  截止至3月31日,移動休閒遊戲、移動策略遊戲和移動RPG
  遊戲的新用戶7日留存率約在6%~3%之間,移動棋牌遊戲新用戶7日留存約在10%~15%之間。
  資料來源:GPC、CNG and TalkingData
 
  2014年第一季度,前述類型移動遊戲的使用者留存狀況顯示,棋牌類最高,同時高於休閒類、策略類、角色扮演類遊戲。在具體產品方面,以聯眾《天天鬥地主》為例進行觀察,也與棋牌整體狀況基本吻合。

  從移動棋牌遊戲的用戶構成來看,聯眾《天天鬥地主》佔據重要份額,其新用戶7日留存比例高於整體水準,更高於休閒遊戲和策略遊戲的整體水準。在通常情況下,7日留存率較高意味著用戶忠誠度、黏性。也有可能意味著較低的用戶流失率(或在同類產品間互相流動)。

  通過對具體產品的使用者資料進行分析,可判斷棋牌遊戲高留存的原因有如下兩點:一是棋牌類遊戲易於上手、玩法歷史悠久、普羅大眾。二是和資源積累形成的口碑、品牌、用戶習慣等多種環境因素有關。

  以聯眾平臺為例,自聯眾推出首款棋牌遊戲平臺以來,已歷經15年發展,使用者規模較大,而且擁有良好的口碑。不僅讓聯眾平臺積累了豐富的運營經驗,掌握了大量使用者資料,還培養了使用者的使用習慣、使得聯眾用戶具有較高的黏性,較強的交互性。


  2.5.4 移動棋牌遊戲用戶活躍時段
  圖16.
  截止至3月31日,移動棋牌遊戲用戶活躍高峰時段出現在20:00前後,次高峰出現在中午12:00前後。分別在晚間黃金時段及午休時段。
  資料來源:GPC、CNG and TalkingData
 
  2014年第一季度,通過比較可以發現,在活躍峰值時段,移動棋牌遊戲用戶的比例已經超過移動RPG(角色扮演)遊戲,尤其在晚間黃金時段能夠超出3至4個百分點。

  在具體產品方面,以聯眾《天天鬥地主》與《達人麻將》兩款產品為例、在活躍峰值時段的用戶比例同樣超過整體移動RPG遊戲的水準,與移動棋牌遊戲整體狀況基本吻合,基本能夠代表此類遊戲使用者的部分使用習慣。


  第3部分:201413月中國移動遊戲產品狀況
  3.1中國iOS平臺遊戲數量占比
  截止至3月31日,在iOS作業系統的移動設備中,遊戲產品數量占
  App Store中國區暢銷榜各類應用總數量的89%,應用軟體占11%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  2014年第一季度,在App Store中國區暢銷榜中,遊戲產品的數量占比接近九成,基本與去年第四季度相同。

  值得注意的是,部分海外開發的遊戲產品開始在暢銷榜中暫露頭角,增加了國產遊戲沖入榜單前列的競爭壓力,甚至頂替了部分國產遊戲在暢銷榜前20名中的席位。


  3.2中國iOS平臺遊戲細分類型數量占比
  截止至3月31日,App Store中國區暢銷榜顯示,在中國iOS平臺移動遊戲的細分類型中,按照產品數量比例計算,角色扮演類遊戲的數量占比最高,比例達到30.8%;其次是即時戰略類,比例達到19.8%;再次是動作類,比例達到15.4%。
  資料來源:GPC and CNG
  2014年第一季度,在中國區App Store暢銷榜中,角色扮演類遊戲數量最多。從遊戲特點分析,角色扮演類等重度遊戲具有抄襲門檻高、單品收入高、付費用戶較少但Arpu值較高、容易形成差異化競爭等特點,開發商、管道商、發行商為追求利益最大化,傾向于開發、運營角色扮演類、即時戰略類遊戲,導致產品開發數量高於動作類。


  3.3中國iOS平臺遊戲細分類型收入占比
  截止至3月31日,在中國區App Store暢銷榜上,從各細分類型遊戲產品收入的分佈比例看,動作類收入比例最高,達到30.5%;其次是街機類,達到20.4%;即時戰略類占19.6%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  2014年第一季度,在中國區App Store暢銷榜上,多款動作類休閒遊戲處於暢銷榜前列的持續時間較長,營業收入最高。從遊戲特性觀察,動作類遊戲收入占比較高的原因如下,一是國內遊戲運營商在動作類的休閒遊戲中加入了RPG類的角色成長系統,使其營業收入能力提升。二是相比即時戰略和街機類遊戲,動作休閒遊戲在智慧手機的觸控螢幕上更易形成良好用戶體驗,因此在移動終端獲得了更多使用者的支持。三是街機類、即時戰略類遊戲收入目前高收入產品數量不多,僅由少數幾款國產遊戲及海外優秀遊戲貢獻,導致收入偏低。


  3.4中國Android平臺遊戲代表產品收入來源分佈
  截止至3月31日,在移動遊戲使用者的Android設備中,《神偷奶爸:小黃人快跑》的收入來源分佈狀況如下,360手機助手貢獻收入比例約為32.4%,百度手機助手貢獻收入比例約為8.2%,而應用寶、小米商店、豌豆莢貢獻收入比例分別為6.5%、6.1%、3.9%。約為6.5%,小米應用商店約為6.1%,豌豆莢約為3.9%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  截止至3月31日,在移動遊戲使用者的Android設備中,《放開那三國》的收入來源分佈狀況如下,360手機助手貢獻收入比例約為33.8%,百度手機助手貢獻收入比例約為18.4%,小米應用商店約為7.8%,UC應用商店約為4.8%,應用寶約為3.6%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  截止至3月31日,在Android平臺遊戲產品《保衛蘿蔔2》的收入來源中,360手機助手貢獻收入比例約為35.6%,百度手機助手貢獻收入比例約為29.9%,豌豆莢約為5.1%,小米應用商店約為4.4%,應用寶約為3.8%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  2014年第一季度,多家移動遊戲分發管道更新了與研發企業的分成比例,並加大了對於新上線遊戲產品的扶持力度。例如,360專門成立了手機遊戲事業部,對接移動遊戲推廣和運營業務。

  同時,360還推出了“50萬元以下流水不分成”策略,即遊戲上線前三個月期間產品單月收入在50萬元以下時,所有利潤由研發企業獨享。360手機助手因此爭取到了大量首發新產品的優勢。


  第4部分:201413月海外移動遊戲市場狀況
  4.1法國iOS平臺遊戲市場分析
  4.1.1法國iOS平臺遊戲數量占比
  截止至3月31日,在法國區App Store暢銷榜的產品數量和應用數量比例方面,遊戲數量所占比例達到78%,應用軟體數量所占比例22%。
  資料來源:GPC and CNG
  2014年第一季度,在法國區App Store暢銷榜單上,遊戲數量比例約為應用軟體數量的四倍,法國移動市場中創造收益的主力依然是遊戲產品。

  同時,觀察法國暢銷榜單分佈狀況可以發現,來自King、Supercell、EA等跨國公司的產品在暢銷榜前100名中佔據了半數以上席位,法國移動遊戲市場受進口遊戲影響較大,本土研發企業的移動遊戲產品相對弱勢。


  4.1.2法國iOS平臺遊戲細分類型數量分佈TOP3
  截止至3月31日,從細分類型遊戲的數量分佈來看,法國App Store暢銷榜中即時戰略類遊戲最多,比例約為17.6%,模擬經營類和動作類則均為13.7%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  2014年第一季度,法國區App Store暢銷榜中各遊戲類型比例分佈較為平均,即時戰略類遊戲比例略高,動作類、模擬經營類遊戲並列第二名,與即時戰略類遊戲僅差4個百分點。本季度,三類遊戲均有新產品進入暢銷榜前列,受到法國用戶的認可。


  4.1.3法國iOS平臺遊戲細分類型收入分佈TOP3
  截止至3月31日,從收入比例分佈狀況來看,在法國App Store遊戲的各細分類型中,即時戰略類最高,達到21.2%;街機類與益智類並列第二,均為20.9%。
  資料來源:GPC and CNG
  2014年第一季度,法國App Store暢銷榜收入前三甲遊戲類型所占比例達到六成,營收能力突出的產品類型較為集中在即時戰略、街機、益智類。

  從第一季度的榜單狀況來看,即時戰略類遊戲不僅是法國App Store暢銷榜中數量最多的遊戲類型,也是營收能力最強的遊戲類型。在具體產品方面,例如《部落戰爭》、《戰爭遊戲》、《霍比特人》等遊戲長期盤踞在該榜單前列。


  4.2日本iOS平臺遊戲市場分析
  4.2.1日本iOS平臺遊戲數量占比
  截止至3月31日,在日本區App Store暢銷榜上,遊戲產品數量所占比例達到93%,應用軟體僅占7%。
  資料來源:GPC and CNG
  2014年第一季度,根據日本區App Store暢銷榜前100名產品統計,遊戲類產品數量占比已經超過九成。從地域特點分析,日本移動遊戲市場較其他國家更加發達,原因之一是日本本土擁有數量較多的遊戲開發商和運營商,同時又通過吸收優秀海外作品,為日本遊戲市場的長期繁榮提供保障。


  4.2.2日本iOS平臺遊戲細分類型數量占比TOP3
  圖27.
  截止至3月31日,從遊戲細分類型數量比例分佈狀況來看,日本區App Store暢銷榜中角色扮演類遊戲比例最高,達到28.5%;其次是動作類,比例達到15.1%;再次是卡牌類,比例達到12.4%。
  資料來源:GPC and CNG
 
  2014年第一季度,角色扮演類遊戲在日本地區占比接近三成,領先第二名動作類遊戲近一倍,卡牌類遊戲位居第三。

  作為角色扮演類遊戲的發源地之一,日本在研發角色扮演類遊戲上具有較強的能力,用戶接受程度也較高。比如在角色扮演類與其他類型結合創新方面,日本移動遊戲研發團隊也善於製作出不同玩法的角色扮演類遊戲。例如:問答玩法的角色扮演遊戲《魔法使與巫師黑貓》、消除玩法的角色扮演類遊戲《智龍迷城》、戰爭類角色扮演遊戲《戰國炎舞》等等。


  4.2.3日本iOS平臺遊戲細分類型收入占比TOP3
  截止至3月31日,在日本區App Store遊戲暢銷榜上,角色扮演類遊戲收入比例達到34.0%;其次是益智類,比例達到23.7%;再次是冒險類,比例達到20.2%。
  資料來源:GPC and CNG

  2014年第一季度,在日本App Store遊戲暢銷榜上,角色扮演類遊戲貢獻了約三分之一以上的收入,收入與數量占比同時位居第一,並且領先優勢較為明顯,與分列二、三位的益智類和動作類遊戲相差10%左右。

  觀察分析發現,在日本,角色扮演類遊戲除具有廣泛的用戶基礎以外,其高收入比例也反應出日本移動遊戲用戶對此類遊戲的付費意願更強。例如《智龍迷城》的付費率接近70%,而國內移動遊戲行業付費率還不足3%。


  第5部分:報告術語
  5.1遊戲作品
  網路遊戲:
  英文名稱為Online Game,又稱 “線上遊戲”,簡稱“網遊”。通常以個人電腦(PC)、平板電腦、智慧手機等載體為遊戲平臺,以遊戲運營商伺服器為處理器,以互聯網為資料傳輸媒介,必須通過廣域網路網路傳輸方式(Internet、移動互聯網、廣電網等)實現多個使用者同時參與的遊戲產品,是通過對於遊戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流為目的的遊戲方式,是具有可持續性的個體性多人線上遊戲。

  移動遊戲:
  移動遊戲指的是運行在移動終端上的遊戲軟體,包括移動單機遊戲和移動網路遊戲。移動終端又稱移動通信終端,是指可以在移動中使用的電腦設備,廣義概念包括手機、筆記型電腦、平板電腦、POS機甚至包括車載電腦。但目前的實際狀況下是指手機或者具有多種應用功能的智慧手機以及平板電腦。
  隨著積體電路技術的飛速發展,移動終端已經擁有了強大的資訊處理能力,從簡單的通話工具已經轉變為綜合資訊處理平臺。現代的移動終端設備已經擁有了與電腦近似的硬體架構,比如CPU、記憶體、固化存儲介質以及像電腦一樣的作業系統,比如iOS、Android、Widows Phone、Sysbian等。相當於一個完整的超小型電腦系統,可以完成複雜的處理任務。移動遊戲也因此而擁有了更大的發揮空間,在遊戲畫面、類型、核心玩法等方面都實現了快速的發展。

  移動網路遊戲
  指的是運行在移動終端上的網路遊戲,是以移動互聯網為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和使用者手持設備為處理終端,以移動支付為支付管道,以遊戲移動用戶端軟體為資訊交互視窗的多人線上遊戲方式。其與電腦形式近似,可以實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的功能,具有可持續性的個體性特徵。

  移動單機遊戲:
  指不需要連接移動互聯網、在移動終端離線運行的單個用戶使用的遊戲,包括用戶可以通過無線藍牙、WiFi等進行連線對戰類的遊戲。

  iOS
  iOS是由韓國蘋果公司開發的閉源作業系統,用於智慧移動終端設備。目前市場使用iOS系統的智慧移動終端設備為蘋果旗下系列產品,包括iPhone、iPad、iPod Touch等。
  iOS中內置的App Store是iOS使用者在智慧移動終端上下載安裝應用和遊戲的主要管道。

  Android
  Android是一種基於Linux的自由及開放原始程式碼的作業系統,主要使用于智慧移動終端,如智慧手機和平板電腦,由Google公司和開放手機聯盟領導及開發。尚未有統一中文名稱,中國地區較多人使用“安卓”或“安致”。
  Android系統具有開放性、不受束縛、方便開發等特點,能夠支援的硬體類型十分豐富。

  卡牌綜合類
  卡牌綜合類是電子遊戲的類型之一,指用卡牌形式表現遊戲中的角色及NPC的遊戲產品。

  經營策略類
  經營策略類是電子遊戲的類型之一,指用戶扮演管理者的角色,對遊戲中虛擬的現實世界進行經營管理的遊戲。

  角色扮演類
  簡稱RPG,角色扮演類是電子遊戲類型之一。用戶在遊戲虛擬世界中扮演某一遊戲角色,在結構化規則下通過個人或團隊行動讓扮演角色得到發展。

  休閒益智類
  休閒益智類是電子遊戲的類型之一,休閒的意思是玩法較為輕鬆,益智的意思是可以鍛煉用戶的腦、眼、手的生理機能和協調能力,使使用者的邏輯分析能力和思維敏捷能力獲得提升。

  動作冒險類
  動作冒險類是電子遊戲的類型之一,指通過用戶對角色的動作控制,完成通過關卡、探索未知虛擬世界或解決謎題等情節化和探索性互動的遊戲。

  桌面棋牌類
  桌面棋牌類是電子遊戲的類型之一,包括棋盤類遊戲、牌類遊戲及桌面遊戲。

  複合類遊戲
  複合類遊戲是指遊戲包含多種類型元素,常見的如在卡牌類遊戲中加入角色扮演類遊戲元素,或在休閒類遊戲中加入類比經營類遊戲元素。


  5.2遊戲企業
  網路遊戲企業:
  網路遊戲企業指的是從事互聯網遊戲出版物生產、流通、服務等經濟活動,以生產或服務滿足社會需要,實行自主經營、獨立核算、依法設立的一種盈利性的經濟組織。網路遊戲企業包括網路遊戲開發商和網路遊戲運營商。

  遊戲研發商:
  遊戲研發商(開發商)指的是製作、構架、開發網路遊戲的企業,主要負責網路遊戲的程式設計、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

  網路遊戲運營商:
  網路遊戲運營商指擁有互聯網遊戲出版資質、通過取得其他遊戲開發企業授權運營網路遊戲,以出售遊戲時間、遊戲道具或相關服務為使用者提供增值服務的企業。網路遊戲出版運營商也可以一體化運作,同時承擔網路遊戲的開發和運營工作,以及通過遊戲內置廣告(IGA)獲得收入。


  5.3遊戲技術
  移動智慧終端機:
  移動智慧終端機(Mobile Intelligent terminal)即安裝有開放式作業系統,可裝載相應的程式來實現相應功能的移動設備。如智慧手機、平板電腦、電子閱讀器等。
  移動智慧終端機具備移動性、即時性、上網功能、多工性、多媒體功能、基於作業系統和應用程式安裝使用的廣泛性、易用性等特點,能夠在規定的時間和條件下完成規定的功能。


  5.4遊戲行銷
  遊戲用戶:
  在統計週期內至少使用過一次遊戲產品的使用者。遊戲用戶中包括付費用戶和非付費的免費用戶。

  Android遊戲用戶數量:
  通過Android(作業系統)設備接入遊戲,並註冊成為遊戲用戶,或玩過一次遊戲以上的用戶數量。

  iOS遊戲用戶數量:
  通過iOS(作業系統)設備接入遊戲,並註冊成為遊戲用戶,或玩過一次遊戲以上的用戶數量。

  市場實際銷售收入:
  市場實際銷售收入指的是市場中遊戲收入的總和,遊戲收入指使用者玩網路遊戲的所產生的開銷,以貨幣為單位進行衡量。花費包括購買包月卡、點卡、虛擬道具等,不包括遊戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟體和資料的費用。

  管道
  管道泛指為使用者與產品之間建立聯繫途徑的平臺。在網頁遊戲和移動遊戲中,通常指用戶獲取管道,有時指支付管道。管道所有者一般是擁有用戶訪問量的互聯網功能性網站,如百度、網易、360、淘寶等。
  使用者獲取管道是遊戲產品獲取使用者的途徑。即通過宣傳手段將非遊戲用戶吸引進遊戲,轉化成遊戲用戶的途徑。如推送廣告、線下廣告、固定位置廣告、微信、微博等。
  支付管道是用於實現使用者對遊戲產品付費的途徑。即人民幣從用戶的帳戶轉移到支付平臺、再到運營平臺,最後轉化為遊戲內部虛擬貨幣的流程載體。

  IP
  即智慧財產(Intellectual property),包括商標、著作權、註冊或未註冊的設計。例如文學和藝術作品:小說、詩歌、戲劇、電影、繪畫、攝影、雕塑、建築設計等等。一般具有專有性、地域性和時效性等特性。
 

原文出處
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