Q1手遊市場調查:中韓愛RPG 美愛益智解謎

Q1手遊市場調查:中韓愛RPG 美愛益智解謎

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-04-28 00:00

  手遊發展正在全球崛起,然而不同國家地區,因為文化地域差異,流行的遊戲玩法也不盡相同。在inMobi這份最新報告中,通過對美、中、韓三國1292名手遊玩家進行跟蹤調查(美國616名、中國343名、韓國333名參與者),分析了不同市場對遊戲領域的影響、玩家玩法習慣的差異、以及美中韓三國的遊戲市場管道。通過該文章,能夠讓開發和發行者們更好的瞭解,如何在各地區,有針對性並高效地實現創收。


建議:
1.根據不同的市場玩家口味開發運營遊戲:例如中韓玩家喜歡RPG和冒險類遊戲,然而美國玩家喜歡益智解謎類遊戲。另外,喜歡同種遊戲類型的玩家,玩遊戲的原因大同小異,例如偏策略遊戲的玩家更喜歡極具挑戰的遊戲,博彩類玩家主要為了打發時間。

2.瞭解各地區應用發現管道:每個國家的應用管道生態圈都有自己獨一無二的特色,然而開發者應該採取多平臺跨管道運營方式,利用基本的應用商店和口口相傳下載,同時利用移動、線上和社交宣傳行銷工具。

3.使用免費遊戲模式:中國玩家的下載需求量已超過韓美兩國。韓國遊戲市場同樣蓬勃發展,Google Play的收入僅次於日本位居第二。韓國人應用購買能力為美中兩國玩家的47%以上。因此手游開發者是時候應該考慮為東亞市場開發當地語系化遊戲,而帶有IAP的免費遊戲為最佳選擇。軟體盜版仍然將阻礙開發者製作單機遊戲。然而付費下載無疑將影響遊戲總下載量。

4.利用應用內購買模式:開發者應該為目標使用者量身打造IAP系統。例如,韓國玩家喜歡快速簡單的遊戲玩法,在通過較難關卡時選擇應用內購買消費。然而美國玩家更喜歡具有挑戰的遊戲玩法,因此他們更希望在較難關卡和解鎖新任務中進行消費。

5.累計遊戲流量資本:即使是免費遊戲或者付費能力較弱的遊戲,可以通過在遊戲中植入協力廠商廣告來提高遊戲收入。中美玩家每次遊戲平均時長為30分鐘,超過四分之三的玩家每天至少打開遊戲一次。遊戲開發者應該合理利用原生廣告、定制廣告、應用積分廣告牆、等值互換廣告來盈利。

6.數據優化:資料仍然是關鍵。開發者在設計遊戲和盈利系統時,仍然應該以相關資料為依據。開發者應該綜合玩家的想法和遊戲機制來不斷優化遊戲中的活動和任務,從而最大的實現營收。

以下為報告具體內容:
  1.三國遊戲全景概況:歷史文化因素對該國遊戲發展造成影響
一個國家的歷史和文化影響該國的遊戲發展藍圖。由於電子遊戲的禁令和猖獗的盜版現象,從一定程度上阻礙了中韓兩國的本地遊戲市場發展。為了在遊戲中盈利,開發者開發了大型多人線上社交遊戲,從每月的訂閱和應用內購買中獲取大量收入。然而該現象對中韓兩國的手遊趨勢造成了影響。

  相關資料顯示,全球遊戲複合年增長率(CAGR)達6.7%,2016年總收入將達861億美元。移動遊戲市場將引領全球遊戲市場發展,整體市場份額將增長100%。其中智能手機遊戲CAGR為18.8%,市場份額占比為16.2%。平板遊戲CAGR為47.6%,市場份額占比為11.6%。移動遊戲市場將在掌機和PC遊戲的流行趨勢消退下,占總市場的28%。

移動遊戲市場 整體分佈情況圖
 
  在本次接受調查的1292位移動玩家中,也統計了電子遊戲機的選擇比例。而美國的主機遊戲(除去PC遊戲)比例明顯高於中韓兩國。
中美韓 電子遊戲機的選擇比例圖
 
  然而中國玩家的PC玩家比例為美國玩家的30%以上,而韓國該比例與美國相差不大。

 
中美韓 PC玩家比例圖
  2.遊戲玩法和遊戲環境的不同以及造成該現象的因素
不同市場對於遊戲玩法選擇不一,而遊戲場景也不相同。美中韓三國的玩家都傾向玩遊戲打發時間,美國玩家更喜歡具有挑戰性的遊戲,並更願意在家玩遊戲,在看電視的時候玩遊戲的玩家比例為中韓玩家比例的三倍以上。而中韓玩家更多的是在上下班途中玩遊戲。
手遊玩家性別比例圖
 
手遊玩家年齡比例
 
  美國的年輕玩家(15-18歲)和老年玩家(45+)都比中韓兩國要多。這是由於智慧手機在這三個國家的滲透率造成的。在中國,智慧手機主要流行與16-34歲的用戶群體,然而美國用戶,年齡在45-54歲該階段,佔據智慧手機使用率較大比例,該年齡階段的用戶擁有更多休閒遊戲時間,手游代替了傳統的填字遊戲和玩橋牌時間。
近30天玩家平均玩過的遊戲應用數
中美韓 玩家平均玩過的遊戲數量圖
 
  中國平均玩的遊戲數量為韓國玩家的34%以上。僅30天平均打開遊戲的應用數為12.1個,韓國玩家為10.5個,美國玩家為9個。
中美韓三國移動玩家遊戲偏好比例圖
 
  目前,中韓兩國玩家更喜歡社交遊戲,例如RPG/冒險遊戲,該比例達43%,而美國人更喜歡具有挑戰性的益智類遊戲,該比例為45%。。開發者應該考慮不同市場的用戶特點來設計盈利方案。另外美國玩家對於博彩類遊戲的青睞度為中韓玩家比例的103%以上,益智解謎類遊戲玩家比例為中國同類型玩家比例的93%以上。

 
美國移動玩家選擇移動遊戲類型比例圖
 
  美國更親睞益智解謎遊戲,益智遊戲比例為45%,RPG/冒險遊戲為24%,社交遊戲為24%,策略遊戲為23%,博彩遊戲為19%,模擬經營類遊戲為12%。
中國移動玩家選擇移動遊戲類型比例圖
 
  中國玩家,RPG/冒險遊戲比例為43%,社交遊戲為30%,策略遊戲為26%,益智遊戲比例為14%,模擬經營類遊戲為14%,博彩遊戲為10%。
 韓國移動玩家選擇移動遊戲類型比例
 
  韓國玩家,RPG/冒險遊戲為43%,社交遊戲為32%,策略遊戲為25%,益智遊戲比例為18%,模擬經營類遊戲為16%,博彩遊戲為9%。

  許多韓國人是通過Kakao遊戲平臺發現遊戲,該國Google Play和App Store前十大暢銷遊戲中有9款均是針對Kakao平臺打造的遊戲。inMobi預測韓國益智解謎和社交類遊戲市場占比將通過kakao平臺,獲得持續增長。

遊戲原因
  三國玩家超過一半的比例玩遊戲的原因都為打發時間。美國玩家選擇“快速簡單的遊戲”和“具有挑戰性的遊戲”比例不相上下,幾乎各占一半。然而,61%的韓國玩家選擇“快速簡單的遊戲”,45%的韓國玩家選擇“具有挑戰性的遊戲”。美國玩家喜歡複雜具有挑戰性的遊戲比例為韓國玩家的39%以上。

中美韓 遊戲原因比例圖
 
遊戲時間地點
  遊戲的時間地點將極大程度的影響玩家遊戲的類型、時長以及頻率。對工作、家庭以及多工的文化態度也將對玩家造成影響。
遊戲時間比例圖
 
遊戲頻率
  在三個國家中,遊戲頻率並沒有太大差異,四分之三的玩家每天至少打開遊戲一次。
遊戲頻率比例圖
遊戲時長
遊戲時長資訊圖
 
  中國玩家每次遊戲時間最長為32.7分鐘,而韓國玩家每次遊戲時間最短為22.6分鐘。
中美韓三國玩家每次遊戲時長比例圖
 
  3.盈利機遇:移動遊戲開發者應根據不同的市場量身定制使用者獲取和盈利方式
近30天中美韓三國平均遊戲應用下載數
中美韓三國平均遊戲應用下載數 資訊圖
 
  中國玩家遊戲平均下載數為7.5款,為美韓兩國下載量的20%以上。
付費遊戲下載表現 資訊圖
 
  三國免費遊戲下載比例都為50%以上,然而,中國玩家選擇“大多數為免費遊戲”該比例為美國玩家的31%以上,而“全付費”和“免費付費混合”分類比例中,美國玩家為中國玩家的36%以上。

應用發現
  玩家對遊戲的期待、傳播行為也在不斷發生變化。遊戲被發現的方式已不再僅局限為口口相傳,或者是應用商店的推薦。許多玩家同樣通過複雜的遊戲平臺、移動廣告以及移動線上遊戲評測網來獲知遊戲。美國人發現應用的兩大管道是檢索應用商店,以及口頭推薦。三分之一美國人是通過移動廣告或其他應用、網站發現遊戲應用,四分之一美國受訪者則是通過社交媒體發現遊戲。中國iOS遊戲玩家主要通過檢索應用商店發現遊戲。但僅有三分之一的中國Android玩家通過應用商店檢索應用,他們主要通過手機應用和網站評價、推薦來發現應用。有趣的是,許多韓國人是通過Kakao遊戲平臺發現遊戲,該國Google Play和App Store前十大暢銷遊戲中有9款均是針對Kakao平臺打造的遊戲。

中美韓 應用內購買頻率
 
應用內購買類型/動機 資訊比例圖
 
  根據該圖片,韓國玩家主要為了通過較難關卡而進行IAP。而美國玩家進行IAP主要為瞭解鎖新的關卡。而中國玩家IAP卻是為了升級資源和遊戲人物能力。
美國和韓國移動玩家IAP動機資訊圖
 
韓國移動玩家IAP動機和遊戲原因 資訊圖
 
 中美韓三國基於RPG/冒險遊戲的IAP動機 資訊圖
 


原文出處
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